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Kapitel 2
Personalisierung
2. Personalisierung
2.0 Einführung
In diesem Kapitel der Arbeit gilt es zu klären welche Arten und Möglichkeiten
es heute unter dem Schlagwort der Personalisierung von Medien gibt. Dabei
werden strukturelle und reale Modelle gezeigt werden, verschiedene Herangehensweisen
an Dynamisierung von Inhalten und deren Verarbeitung, sowie ein Modell
das die Sichtweise auf Information und Medien erweitern wird. Über
die heutige Sichtweise einer zwei und dreidimensionalen Welt hinaus, über
die vierte Dimension von Raum und Zeit, hin zur fünften Dimension
der Netzlogik.
In diesem Kapitel werden zum Teil nur wenige oder gar keine Literaturangaben
gemacht, da die meisten Erkenntnisse aus einer ganzen Reihe von Literatur
gewonnen wurde und einen Querschnitt aus den Quellen darstellt, oder eigene
entwickelte Modelle sind, die nicht in Quellen verzeichnet sind.
2.1 Informationsstrukturen
Ein erster Schritt der Analyse elektronischer Medien ist bestehende Strukturen
und Interaktionsmöglichkeiten zu untersuchen. Dabei werde die gängigen
Modelle vorgestellt und am Ende um ein weiteres Modell erweitert, das
einen ersten Schritt zur Personalisierung darstellt.
2.1.1 Linear
Grundlegend kann man jede Informationseinheit als Linear ansehen. Vereinfacht
gesagt funktioniert jede Kommunikation in einen zeitlichen Ablauf, somit
linear. Einen Roman kann man als linear ansehen, wenn man zu zugrundelegt
das er von Anfang bis zum Ende gelesen wird. Sprache ist in seiner grundsätzlichen
Erscheinung ebenso der Zeit unterworfen. Ein Gespräch beginnt zu
einem definierten Zeitpunkt und endet an einem späteren Zeitpunkt.
Das Dazwischen ist wieder linear abgelaufen. "Kommunikation ist ein
zeitlich unumkehrbarer Prozess, der nie identisch wiederholt werden kann"
1
Das ist natürlich heute nur bedingt gültig. Den wir besitzen
technische Geräte um diese Linearität in der Form zu durchbrechen,
dass wir etwas speichern können. In diesem Fall Sprache und somit
das Geschehene akustisch wiederholen können. Also eine Reproduktion
von Kommunikation. In sich ist das Anhören der Aufnahme aber wieder
linear, nur zeitlicht versetzt, bzw. formal dupliziert. Also gehen wir
von der Grundlage aus, das Kommunikation linear ist. Auf Beispiele die
Linearität verdeutlichen wird an dieser Stelle verzichtet, da man
hier nahezu jedes Medium als Beispiel verwende könnte, oder jedes
als nicht grundsätzlich linear bezeichnen kann wie der nächste
Absatz verdeutlicht.
(Illustration Modell - Linear)
2.1.2 Kapitelhaft Linear
Da Kommunikation keinen unendlichen Strang an Worten, Lauten oder Elementen
darstellt muss Kommunikation einer Struktur unterliegen. Einer Struktur
aus Einzelteilen. Ob man diese Teile nun Kapitel, Absätze, Worte
oder Buchstaben, Cluster, Fragmente, Elemente oder Zeichen nennt ist an
dieser Stelle nicht von Bedeutung. Kommunikation besteht aus einer Aneinanderreihung
von einzelnen Teilen. Somit können wir diese Teile ihrer Linearität
entheben, in dem wir sie nicht in ihrer Natürlichen Reihenfolge rezipieren,
sondern eine eigene Reihenfolge festlegen. Das einfachste Beispiel ist
das Lesen des Ende eines Romanes am Anfang wenn man zu Lesen beginnt und
dann erst den Roman an sich. Hier wird also die "letzte Seite"
zum Anfang des Romans. Der Leseprozess an sich ist wieder zeitgebunden,
somit Linear. Aber die vorgegebene Abfolge wurde bewusst verändert.
Wenn wir nun den Begriff Kapitel als Ordnungstruktur zugrundelegen und
uns von einem Medium wie einem Roman trennen, wo es eindeutig Sinn macht
ihn ganz zu lesen, sind wir an einem zweiten Punkt angelangt. Dem selektiven
Rezipieren. Wir haben kein Interesse an dem Gesamtwerk, sondern nur an
Einzelteilen. Diese wählen wir aus und rezipieren diese wiederum
Linear. Das gleich kann die Tracks einer Audio-CD oder sogar von dem rein
linearen Medium Film als DVD mit Kapitelauswahl zutreffen. Dann sprechen
wir von kapitelhaft Linear.
Doch es gibt Sonderfälle wo diese Struktur eine grosse Bedeutung
besitzt und gerade die Besonderheiten der elektronischen Medien zum tragen
kommen.
Ein erstes Beispiel wäre die Online-Hilfe einer Software. Nehmen
wir an Macromedia Flash, eine Autorensoftware die eine Programmiersprache
namens Action Script verwendet. Und ich suche nach der Erklärung
eines ganz bestimmten Programmierbefehles. Die Online-Hilfe biete mit
nun als übergeordnete Struktur ein Verzeichnis an, bezeichnen wir
es in diesem Falle ein Index. Eine List von A-Z mit einer untergeordneten
Liste mit allen Programmierbefehlen zu einem Buchstaben. Und wiederum
eine Ebene tiefer, die Erklärung zu einem Befehl. So habe ich nur
ein einziges Kapitel dieses, analog gedacht, Handbuches rezipiert, nämlich
das welches ich gerade benötige. Alle anderen Inhalte wurden durch
meine Auswahl herausgefiltert, besitzen also keinerlei Bedeutung. Ich
habe über ein Auswahlverfahren einen spezifischen Inhalt isoliert
und rezipiere diesen. Eine Besonderheit in elektronischen oder hypertextuellen
Medien kann nun sein, das mit zu diesem Befehl weitere Befehle als Links
angeboten werden, die mir auch noch nützlich sein könnten. Ohne
nun den Index erneut zu benutzen, oder analog die spezifische Seite suchen
zu müssen, kann ich nun zu dieser zweiten relevanten Informationseinheit
gelangen. Weiter noch kann ich einen einzelnen Inhalt, nehmen wir eine
Befehlszeile, die dort als Beispiel aufgeführt ist kopieren (Befehl
+ C) und in meiner Programmierumgebung einfügen (Befehl + V). Copy
und Paste (Kopieren und Einsetzen) ermöglicht es einen Inhalt direkt
von einer dokumentarischen (Online-Hilfe) in eine aktive (Programmierumgebung)
Form zu übertragen. Und diese kopierte Zeile ist im Idealfall noch
frei von Tipfehlern und sollte somit ohne weiteres funktionieren. Man
könnte jetzt dazu neigen, diesen simplen Vorgang als banal zu bezeichnen
und durchaus das ist er, doch ermöglicht er und in viel kürzerer
Zeit als mit analogen Medien (Handbuch) das gleich zu verrichten.
Ein weiteres Beispiel ist ein PDF-Dokument (Postscript-Data-Format????????).
Aber in dieser Stelle ein kleiner Ausflug in einem ganz anderen Bereich.
Ich sitze hier und Frage mich ob der Begriff "Postscript-Data-Format"
wirklich richtig ist. Ich besitze hier keinen Internetzugang um ungestört
und durch nichts abgelenkt an dieser Arbeit schreiben zu können.
Nun stelle ich mir die Frage, wo ich erfahren kann ob dieser Begriff richtig
ist. Es würde eine wohl endlose Suche beginnen, bis ich aus Büchern
oder Online-Hilfen von Programmen die Bestätigung oder den richtigen
Begriff finden würde.Vor allem wüsste ich nicht wo ich suchen
sollte. Ich war aber sicher schon einmal mit dem Begriff konfrontiert.
Also würde mein PIA nun diesen Begriff für mich suchen, entweder,
da vorhanden in meiner Endo-Welt, oder, da nicht vorhanden, in der Exo-Welt
und auf meinen Wunsch hin die Endo-Welt übertragen, speichern und
mit anderen relevanten Informationen verknüpfen. Doch zurück
zum PDF-Dokument. Diese Dokument stellt ebenfalls ein lineares Medien
dar. Es besitzt Seiten, eine Erste und eine Letzte. Der Inhalt, ob nun
reiner Text oder Bilder, kann in einem Index abgebildet werden und per
Klick ist jedes aufgeführte Kapitel sofort erreichbar. Weiter noch
kann der Index auch Thumbnails (kleine Vorschaubilder) jeder Seite anzeigen,
so das ich schnell nach einen bestimmten visuellen Inhalt suchen kann.
Also eine schriftliche und eine visuelle Abbildung des Inhalts. Und ich
kann nach einem bestimmten Begriff, einer Begriffskette oder einem Satz
suchen und bekomme die Treffer sofort angezeigt. Ein Funktion die man
sich bei so manchem Buch schon gewünscht hätte. Das PDF besitzt
ebenfalls die Möglichkeit der Verlinkung und sogar die Option "Notizzettel"
anzuheften, die persönliche Anmerkungen als Art Post-It an eine Stelle
des Dokuments heften. Zugegeben besitzt dieser virtuelle Post-It nicht
den Charme eines analogen Buches das von Hand markiert und beschriftet
wurde. Aber das virtuelle Anmerkung kann jederzeit verändert oderverschoben
werden. Wiederum hat ein solches PDF-Dokument einen kapitelhaft linearen
Aufbau. Wiederum kann ich selektiv einzelne Teile des Werkes segmentieren
und rezipieren.
Beide Bespiele besitzen Eigenschaften die nur elektronische Medien in
dieser Form und mit dieser Zurgiffsgeschwindigkeit besitzen können.
All diese Eigenschaften stellen keine bedeutende Veränderung unseres
Rezeptionsverhaltens dar, ganz im Gegenteil sie sind mittlerweile gewohnt
und in unseren täglichen Umgang mit diesen Medien übergegangen
und werden nicht mehr als etwas Besonderes wahrgenommen.
Die Struktur kapitelhaft Linear nimmt als Bezug auf die Ordnungseinheiten
eines Informationskomplexes und der Vorraussetzung das nur ein oder mehrere
einzelne Ordnungseinheiten von Interesse sind.
2.1.3 Menüstrukturen
Das Beispiel des PDF-Dokumentes hat schon gezeigt das in elektronischen
Medien viel mit Inhaltsverzeichnissen gearbeitet wird, wie wir das bereits
aus analogen Medien kennen. Sei es nun das Inhaltsverzeichnis eines Buches
oder eine Fernsehzeitschrift die nichts anderes als ein Inhaltsverzeichnis
von Sendern und Sendungen darstellt. Gerade bei Webseite wird dieses Ordnungsprinzip
wichtig, den Inhalte werden hier auf einer, im Grunde immer der gleichen
Seite oder in der Regel dem gleichen Fenster angezeigt. Somit muss eine
permanent vorhandene Abbildung der Ordnungsstruktur angeboten werden.
Das Menü oder die Navigation bzw. die Navigationsleiste. Für
solche Navigationsmenüs gibt es eine ganze Reihe wahrnehmungstheoretischer
Vorgaben und Regeln. Diese sind in einer ganzen Reihe einschlägiger
Literatur zu finden, beispielsweise das Buch "webrations" von
den Argonauten in München. Dort sind beispielsweise Studien aufgeführt
warum Menüstrukturen idealer weise 5 +/- 2 Menüpunkte enthalten
sollte, das ein Menü maximal 3 Ebenen tief sein soll, das oben der
am besten wahrzunehmende Ort ist um die Navigation zu benutzen und noch
vieles mehr. Die Zahl der Quellen wo gleiche oder ähnliche Erkenntnisse
verzeichnet sind ist gross. Doch hier ist mehr die Art und Funktion eines
Menüs von Bedeutung.
Wir sind gewohnt das Internetseiten durch Menüs navigiert werden.
Das ist nicht grundsätzlich der Fall, aber wir gehen davon aus das
es die Regel ist. Betrachtet man Onlineausgaben von Tageszeitungen ist
stets die Navigation Oben und Links angeordnet. Das was wir aus Büchern
oder den vorher erwähnten PDF-Dokumenten als Gliederung, Index oder
schlicht Inhaltsverzeichnis kennen ist hier zum Bestandteil der Seite
geworden. Der simple Grund dafür ist das wir auf einer Internetseite
die Struktur dem Nutzer transparent machen müssen und damit die analogen
Funktionen von blättern oder springen übernommen werden. Man
enthebt den Inhalt von der reinen Form von Inhaltsverzeichnis und Kapitel,
nicht zuletzt da dieses Medium direkte Querverweise (Links) zu anderen
Inhalten besitzen kann ohne dazu die Navigation zu bemühen. Es gibt
eine grosse Menge an Navigationsmöglichkeiten auf Webseite. Die klassische
stellt aber das Menü dar. Die Gliederung der Inhalte nach Oberkategorien
und weiter jede Kategorie nach Unterkategorien usw. Dies verleiht der
Seite nachvollziehbare Struktur und Auffindbarkeit von Inhalten. Das Ergebnis,
der Inhalt ist zumeist eine Seite, wobei der Begriff trügerisch ist.
Es kann sich hinter einer Seite, dem durch einen Menüpunkt aufgerufenen
Inhalte eine nicht vorher identifizierbare Menge an Inhalten verbergen.
Beispielsweise eine Scrollseite, die mehrere Seite lang sein kann, oder
eine Informationseinheit die wiederum in mehrere lineare Seiten gegliedert
ist, oder gar einen Inhalt in einem neuen Fenster, der eine Art Micro-Site
darstellt. Die Möglichkeiten die einem nach einem Klick erwarten
sind vielfältig. Das Problem von Menüstrukturen ist das der
Nutzer kaum Anhaltspunkte erhält wie viel Information sich hinter
einem gewählten Punkt verbirgt.
In den Anfangszeiten des Webdesign wurden den Site-Maps (Seitenübersichten)
eine sehr grosse Bedeutung zugemessen. Die Site-Map bildet den Inhalt
der gesamten Seiten als Übersicht ab und bietet die Möglichkeit
Inhalte direkt anzuwählen. Zumeist wurde dich der Umsetzung einer
Site-Map wenig Beachtung oder Zeit zugestanden, so das es sich meist um
blosse Textlisten handelte und sie somit in Vergessenheit gerieten und
heute kaum noch zu finden sind. Doch gerade diese Form der inhaltlichen
Abbildung besitzt die ungeahnte Möglichkeit Inhalt in Bezug auf seine
Quantität abzubilden. Diese haptische Qualität die wir von einem
Buch vermissen. Einen Eindruck zu besitzen wie dick ein Buch ist, wie
kleine es geschrieben ist, wie gross ein einzelnes Kapitel ist. Die Frage
die sich stellt ist inwieweit das in einem Medien das nur sequentiell,
also nicht vollständig rezipiert wird, überhaupt nötig
ist. Aber es handelt sich hier um eine Aufgabenstellung die nie völlständig
beantwortet wurde, wie kann man in elektronischen Medien die Quantität
einer Information darstellen.
Letztendlich stellt das Menü mehr oder weniger die Abbildung einer
hierarchischen Struktur des Inhalten dar. Transformiert die eigentlich
unsichtbare Struktur einer Informationsquelle in visuelle und interaktive
Elemente.
2.1.4 Hierarchie oder Baumstruktur
Aus der Erkenntnis, das Webseiten meist durch Navigations-Menüse
abgebildet werden kann folgen das diese zumeist eine hierarchische Struktur
besitzen. Das Modell zeigt einen prinzipiellen Aufbau einer solchen Struktur.
(Illustration Baumstruktur)
Der Rezipient startet an einem fest definierten Punkt, meist die Startseite.
Von dort aus legt er nun ihm Rahmen seines individuellen Interesses und
der angebotenen Menüpunkte (Kapitel) einen Weg fest den er durch
den Inhalt gehen wird. Genauer gesagt legt er bei jedem Klick den nächsten
Schritt fest und geht so den Weg durch die Informationsstruktur. Was sich
genau hinter einem Navigationspunkt verbirgt, welcher genaue Inhalt, welche
Menge und in welcher Darstellung bleibt dabei meist verborgen. So ist
es also oft ein "Try-and-Error" Prinzip das hier verfolgt wird.
Aber der Nutzer bewegt sich in einer hierarchischen Struktur. Eine Mischung
aus Ordnungseinheiten und Informationselementen. Dabei wird die Hierarchie
durchbrochen durch die schon erwähnten Querverweise, die innerhalb
der Hierarchie Verbindungen schaffen. Letztendlich ist der Weg eines Nutzers
aber wieder Linear, da dies einen geradlinigen zeitlichten Ablauf darstellt.
Nur ist in diesem Fall möglich einen, ihm Rahmen der gegebenen Struktur,
einen individuellen Weg zu beschreiben. Dieser Weg ist vorher nur bedingt
voraussehbar. In einem Modell in sich immer verdoppelten Wahlmöglichkeiten
wären das nach 3 Klicks, 2x2x2 Möglichkeiten, also 16 mögliche
Endpunkte, ohne dabei Querverweise zu berücksichtigen. Dieser Vorgang
stellt also eine Art von Personalisierung dar, wenn auch eine sehr schwache.
Und oft ist dieser Prozess einem "Suchen und Finden" näher
als einem zielstrebigen Finden einer Information. Wenn man nun einbezieht
das es sich bei einer Webseite nicht um eine statisch komponiertes Gebildet
handelt, sondern sich um ein reorganiserbares Gebilde handelt, das während
dem Klicken des Nutzer sich selbst neu strukturiert, wäre das ein
erster gedanklicher Schritt zu einer individuellen Ausrichtung des Inhaltes
an das Verhalten des Nutzers. Eine dynamische Co-Existenz zwischen Inhalt
und Nutzer. Wir wären einer echten Personlisierung einen Schritt
näher gekommen. Diesen Vorgang könnte man als "Netzlogik"
bezeichnen. (Dazu mehr im Kapitel 2.9 das Dringenberg-Modell).
All diese vorgestellten Modelle sind abstrahierte Archetypen von möglichen
Strukturen, die so in der Realität selten in einer reinen Formvorkommen.
Echte Strukturpläne sehen meisten deutlich chaotischer aus als es
diese Modelle glauben machen wollen. Aber grundsätzlich geht es hier
um die Vermittlung einer Idee, als von konkreten Ausprägungen digitaler
Strukturen. Doch erweitert man diese bisher betrachteten Strukturen nur
minimal erhält man schon ein völlig anderes Ergebnis. Die Struktur
der Matrix erweitert die individuellen Zugrifsmöglichkeiten um ein
Vielfaches.
2.1.5 Matrix
Bisher war immer von Wegen durch die Struktur von Informationen die Rede,
nicht von Informationsräumen. Einen Informationsraum zu rezipieren,
würde bedeuten einen ganzen Menüpunkt einer Internetseite systematisch
zu lesen, ähnlichem dem Lesen eines Buches. Schnell wird man aber
durch Querverweise aus diesem Informationsraum in einen anderen versetzt.
Anders ist das in der Struktur einer Matrix. Hier handelt es sich im Grund
um ein zweidimensionales Koordinatensystem. Also ein System das durch
zwei Werte X und Y beschrieben werden kann.Mathematisch kann somit jeder
Weg und jede Fläche beschrieben werden. Es sind also innerhalb der
Grenzen des Koordinatensystems alle möglichen Informationsfragmente
und -bereiche abbildbar, wenn man als Regel keine negativen und keine
unendlichen Wert festlegt. Der Weg zur Information ist in diesen System
als relativ beliebig.
Nehmen wir als Beispiel das die X-Achse mit Zeitepochen belegt wäre.
Von der Antike bis zur Moderne in 5 Schritten und die Y-Achse beliebige
aber durch alle Zeiten gehende Themenbereiche abbildet, nehmen wir an
ebenfalls 5 Stück. So entsteht eine Matrix ein gleichmässiges
Netz an Informationskreuzungen. In diesem Fall also 5x5, insgesamt 25
Kreuzungen.
(Illustration Matrix)
Diese Struktur kann nun nichtmehr durch ein Menü sondern durch Angabe
der Einheiten der beiden Achsen navigiert werden, ob das eine Liste der
Begriffe ist oder eine Regler-Leiste ist dabei beliebig. Wir besitzen
hier keine Hierarchie wie im vorigen Modell, sondern gleichberechtigte
Informationen die sich alle auf der gleichen Informationsebene befinden.
Durch Veränderung eines der beiden Parameter X und Y wird der Informationsbereiche
gewechselt. Dabei können nur verschiedene Informationsräume
ausgeblendet oder ganz spezifisch untersucht werden. Beispielsweise kann
auf der X-Achse die Epoche der Antike komplett ignoriert werden und nur
die Epoche der Moderne betrachtet werden, durch alle Themenbereiche der
Y-Achse. Oder Umgekehrt kann eine spezifischer Themenbereich der Y-Achse
in seiner zeitlichen Entwicklung der X-Achse rezipiert werden. Auch der
Ausgangspunkt ist nicht mehr fest definiert, sondern wird vom Nutzer individuell
festgelegt.
(Illustrationen von Wegen und Räumen in der Matrix)
In diesem Fall können wir also von einer weitergehenden Personalisierung
von Information sprechen als in den vorhergehenden Beispielen. Aber auch
dieses Modell besitzt immer noch deutliche Grenzen des verfügbaren
Informationsraumes. Doch die Möglichkeiten der Informationsbeschaffung
oder -eingrenzung wurde deutlich erhöht, bzw. durch individuellere
Methoden ersetzt. Ein Nachteil dieser Struktur ist, das es "schwarze
Informationslöcher" geben kann. Kreuzungen die keine Information
besitzen, den nicht jeder Thema kann flächendenkend Informationen
anbieten. Doch erweitern wir dieses Modell um eine weitere Dimension oder
eine Achse.
2.1.6 Mehrdimensionale
Matrix
Wenn wir dem vorigen Modell er Matrix eine weitere Dimension, die Dritte,
hinzufügen erhalten wir einen echten Informationsraum. Die Z-Achse
erweitert das flache Koordinatensystem hin zu einem Raum. Somit sind nicht
nur Wege (Vektoren) und Flächen, sondern auch Räume (dreidimensionale
Objekte) abbildbar. Für wir der vorigen Matrix noch 3 Einheiten in
der Z-Achse hinzu erhalten wir 5x5x3 Möglichkeiten, also 75. Das
wären folglich ca. 30 Milliarden Verknüpfungsmöglichkeiten
im Gegensatz zu vorigen Modell das gerade mal 3125 Möglichkeiten
bot. Eine exponentialer Anstieg von möglichen Verweisen. Dabei sind
Informationsflächen und -räume nicht berücksichtig.
(Illustration mehrdimensionale Matrix)
Es gab ende der 90er Jahre viele Untersuchungen und Modelle Informationen
in einem solchen Raum abzubilden. Doch dabei stellt sich die Frage ob
dieses Modell dabei als Interface diesen muss oder es es ausreicht diese
Struktur im Hintergrund zu besitzen und sie als zweidimensionales Interface
auf einem zweidimensionalen Medien, einem Monitor, verfügbar zu machen.
Doch es ist anzunehmen das viele Informationsbereiche durch ein solches
Modell abgebildet werden können. Es ist sogar denkbar die Achsen
mit freien Parametern zu belegen und somit individuelle Informationsräume
und Inhalte zu erhalten. Der Schritt von einer Hierarchischen Struktur
hin zur Matrix stellt eine Art Quantensprung in den Verknüpfungsmöglichkeiten
von Informationen dar.
Wir haben nun an Hand von abstrakten Gedankenmodellen die Strukturierung
von Information zu beleuchten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Rückkopplung
von Aktion und Reaktion bei solchen digitalen Systemen, die Interaktion.
2.2 Interaktion
Interaktion ist ein Begriff der aus der Soziologie stammt und Mitte des
letzten Jahrhunderts in das Vokabular aufgenommen wurde. Er beschriebt
die wechselseitige Beziehung zwischen zwei Menschen oder Menschengruppen.
Das Individuum orientiert sich dabei am Verhalten des Gegenübers
und seinen Erwartungen. Hierfür ist ein Mindestmass an gemeinsamer
Sprache und Symbolen von nöten, die von beiden Seiten verstanden
und interpretiert werden, somit Verständigung ermöglicht. 2
Dieser Begriff beschreib somit ein komplexes Verhalten zwischen zwei Individuen
oder individuellen Gruppen. Ebenso wird der Begriff aus der Informatik,
dem Design und der Biologie benutzt. Bemerkenswert ist das in der Soziologie
ein Vorgang beschrieben wird der zwischen zwei Menschen abläuft.
Somit eine Handlung. Diese Handlungstheorie ist die Grundlage einer Gesellschaftstheorie.
Gesellschaft ist aber wiederum etwas über individuelles. Etwas das
über dem Individuum steht. Was auch das Problem einer Gesellschaftstheorie
darstellt. Interaktion ist also Handlung, das von einem übergeordneten
(Gesellschafts-) System beeinflusst wird. Bedeutend für den Erfolg
einer Interaktion ist aber die Handlung an sich, deren Interpretation
und deren Verarbeitung, daraus resultierend die Rückkopplung die
den Erwartungen des Handelnden entspricht. Das Handeln muss deutlich als
Interaktion gekennzeichnet werden und das geschieht wenn dem Verhalten
vom Beobachter eine Information zugeschrieben werden kann. Im Design bezeichnet
man mit Interaktion seit den 90er Jahren das Verhalten von Benutzerschnittstellen
oder Mensch-Maschine-Schnittstellen. Zumeist das Interface eines Softwareproduktes
oder die sogenannte Oberfläche. In der Biologie hingegen beschreibt
es die Vorgänge eines Ökosystems. Das Wirken verschiedener Organismen
aufeinander. 3 In der Informatik wird Interaktivität wie folgt beschrieben:
"Verhalten, das eine Menge von Nachricht en umfasst, die innerhalb
einer Menge von Objekten in einem bestimmten Kontext ausgetauscht werden,
um ein Ziel zu erreichen." 4 Wobei dem Begriff des Verhaltens (behaviors)
die Bedeutung einer beobachtbaren Auswirkung eines Ereignisses beigemessen
wird und dem Objekt die Bedeutung eines Bündel von Attributen, das
Daten und Methoden beinhalten kann. 5
Konfrontiert man den "modernen Mensch"mit diesem Begriff liegt
nahe das er den Begriff in Bezug auf neue Medien nennt, da dieser Begriff
einer der prägenden Begriffe dieser Medien geworden ist. Streng genommen
ist nahezu alles interaktive, wenn man nicht voraussetzt das es sich dabei
um zwei Menschen oder zumindest Mensch und "von Menschen gemachte
Maschine" ist. In der Physik ist das Phänomen der Kraft und
Gegenkraft dokumentiert. Genau genommen Interaktion. Wenn ich mit meinem
Finger auf ein Objekt drücke, drückt das Objekt mit gleicher
Kraft zurück. Eine Form von Aktion und Reaktion. Ein Vorgang der
nicht offensichtlich sonder unsichtbar abläuft. Somit kann alles
was eine Gegenreaktion auf eine definierte Aktion erzeugt als Interaktion
gelten. Die Frage ist in wie weit sie nachvollziehbar sein kann oder muss.
Bei der Entwicklung eines PIA muss als besonderes Augenmerk auf die Form
und vor allem die Möglichkeiten von Interaktion gelegt werden. Dazu
müssen wir als erstes die Formen von Interaktion, in erweiterten
medialen Sinne untersucht werden. Nach was wir suchen müssen sind
Regeln auf denen elektronische und mediale Interaktion basiert. Und daraus
Rückschlüsse für Formen der Interaktion gegenüber
einem PIA ziehen. Deshalb betrachten wir grundlegende Formen der Interaktion
bis hin zu reaktiven, adaptiven und realtionalen Systemen in den folgenden
Kapiteln.
Die einfachste Form von Interaktivität ist ein Informationsfragment
das nicht Interaktiv ist. Also eine für sich isolierte Informationseinheit
darstellt. Im einfachsten Falle eine einzelne (HTML) Seite mit Text.
(Beispiel Interaktivität 1 - Textseite)
Dieser Text kann in sich verschiedenen Arten der Strukturierung aufweisen,
wie Headline, Leadtext, Kapitel usw. Aber dieser Text wird linear gelesen,
ist räumlich isoliert und nicht mit anderen verknüpft. Also
nicht interaktiv. Der Weg zu dem einzelnen Text oder Informationsfragment
wird dabei ausser acht gelassen. Browserfunktionen wie "Back"
usw. oder die Einbindung in eine übergeordnete Webseite sind hier
primär nicht von Belange.
Ähnliche dem isolierten Text ist die Animation oder der Film. Hier
handelt es sich um ein zeitbasiertes Informationsfragment, das ebenfalls
linear rezipiert wird und keine originäre Interaktion beinhaltet.
(Beispiel 2 - nicht interaktiver Film/ANIMATION)
Das blosse Betrachten, die Intention die damit verbunden sind und die
geistigen Prozesse, sehe ich hier nicht als Interaktion an. Interaktion
muss einen bewussten Eingriff in eine Situation darstellen, die durch
eine Erwartungshaltung an das daraus resultierende Ergebnis motiviert
wird. Ein erster Schritt in Richtung von Eingriffsmöglichkeit auf
das Geschehen eines Filmes ist das Modell eines interaktiven animierten
Filmes. Hier wird durch grafische Linien und daraus erzeugten Bildern
die Evolutions- und Menschheitsgeschichte dargestellt. Bewusst eingesetzt
ist hierbei die Interaktion. Der Rezipient initiiert den nächsten
Evolutionsschritt durch einen Klick. Der Film ist in Schritt aufgeteilt
und wird schlicht weg an Ende eines Schrittes (oder Kapitels) angehalten.
Der Nutzer kann durch einen Klick die Animation weiterlaufen lassen. Somit
gibt der den Impuls zur nächsten Stufe der Evolution. Ein simples
Beispiel einer Interaktion, die aber im Kontext des Filmes sehr bedeutungsvoll
ist.
(Beispiel Interaktivität 3 - interaktiver Film - Evolution)
Bei dem Beispiel Film in digitalen und auch analogen Medien gibt es aber
eine soft- bzw. hardwareseitige Interaktionsmöglichkeit. Der Videoplayer
oder Videorekorder hat verschiedenste Möglichkeiten den linearen
Ablauf eines Film zu verändern. Sei es ihn zu Stoppen, ablaufen zu
lassen oder zu spulen, oder weiterer Sonderfunktionen wie Zeitlupe oder
Einzelbilddarstellung und noch viele weitere. Diese Funktionen sind aber
nicht originär dem Film zuzurechnen, sondern Eingriffsmöglichkeiten
des digitalen oder analogen Abspielgerätes.
Ein nächster grösserer Schritt stellt die interaktive Animation
dar. Grundsätzlich kann diese auch durch einen linearen Ablauf dargestellt
werden. Aber in diesem Fall steht die Interaktion, der Eingriff des Nutzers,
im Vordergrund. Die Animation ist nicht offensichtlich sichtbar. Erst
durch den Eingriff des Nutzers werden diese Einzelphasen aufgerufen und
in einem vom Nutzer bestimmten Ablauf dargestellt. Die lässt sich
beispielsweise durch einen Regler oder einen Navigationsstrahl bewerkstelligen.
(Beispiel Interaktivität 4 - interaktive Animation Rund- und Spitzbogen)
Im Beispiel wird die architektonische Entwicklung vom Rund- zum Spitzbogen
dargestellt. Natürlich wäre hier eine nichtinteraktive Animation
denkbar. Doch in diesem Fall wird der zu Zeigenden Information der Aspekt
des Selbstversuches oder der Erfahrbarkeit hinzugefügt. Der Nutzer
selbst legt fest, wie er die Animation steuert. Wie schnell, in welche
Richtung und wie weit. Er kann die Animation selbst erfahren. Selbst legt
er fest wann was dargestellt wird und wie er es wiederholen möchte.
In Worten wäre diese Information höchst kompliziert zu erklären,
den man müsste beim Leser eine hochgradig geometrische Vorstellungskraft
voraussetzen. Diese wird aber hier durch die bildliche Darstellung für
jeden zugänglich und durch den individuellen, natürlich innerhalb
festgelegter Grenzen, Eingriff erfahrbar gemacht. Zusätzlich kann
natürlich im Sinne einer Multimedialität Text als unterstützende
Information genutzt werden. Ist aber in diesem Fall nicht zwingend erforderlich.
Dieses Beispiel zeigt einen ersten Schritt zu individueller Interaktion,
die sich in gewissen Grenzen nach dem Nutzer richtet.
Ein wichtiger Aspekt bei interaktiven Handeln ist die Erwartungshaltung
des Nutzers. Es gibt Beispiele wo dem Nutzer diese Erwartungshaltung in
Form einer Aufgabe vorgegeben wird.
(Beispiel Interaktivität 5 - Elemente einsortieren)
Die Aufgabe in dem Beispiel ist, dass die 3 Objekte in den Behälter
gebracht werden müssen. Dabei wird die Aufgabe zu Erwartungshaltung,
dem Erfüllen der Aufgabe. Dabei sind Unter-Erwartungshaltungen vorhanden.
Beispielsweise das Objekte nur innerhalb des Feldes bewegt werden können.
Dieser Erwartung wird entsprochen. Jedoch die Erwartung, das die Wand
der Kiste eine (virtuelle) Gegenständlichkeit besitzt, wird enttäuscht.
Das Objekt kann über die Wand hinweg in den Kasten geschoben werden.
Das natürliche Verhalten würde das Objekt anheben und über
die Wand in den Kasten bewegen. Doch wenn man versucht die Wand zu überwinden,
merkt der Nutzer das diese keinen "Wiederstand" darstellt. Somit
wird das Erwartung des Nutzers neu definiert. Er falsifiziert eine Gegenständlichkeit
des Kastens und verifiziert ihn als virtuelles Objekt das nicht den Gesetzen
des realen physischen Lebens unterworfen ist. Somit ist der Weg leichter.
Die Objekte können direkt, ohne Anheben transportiert werden, über
eine physische Grenze hinweg. Ein weiterer Aspekt ist das beim korrekten
Ablegen des Objektes eine akustische Rückkopplung erfolgt. Die erwartet
der Nutzer nicht zwingend. Aber setzt dieses Verhalten beim zweiten und
dritten Objekt voraus. Was wiederum erfüllt wird. Diese Beispiel
zeigt zum einen das eine Erwartungshaltung beim Nutzer erzeugt werden
kann, beispielsweise durch eine Aufgabenstellung und das Unter-Erwartungshaltungen
auftreten können, deren Beachtung ebenfalls wichtig sind. Das ist
die Reihenfolge, der Weg, die Dauer oder die konkrete Herangehensweise
des Nutzers frei innerhalb der gegebenen Grenzen. Es zählt rein die
Aufgabenstellung und deren Erfüllung.
Interaktionen können auch mathematische Sachverhalte abbilden oder
mit anderen Methoden darstellen. Das ist vor allem sehr nahe liegend wenn
man bedenkt das es sich bei einem Computer um nicht mehr als einen grossen
Taschenrechner handelt. Das Berechnen einer Fläche ist ein einfach
Phänomen Breite mal Höhe. Bildet man nun ein Koordinatensystem
ab und erzeugt durch zwei Regler auf der X- und Y-Achse, kann man so eine
Fläche darstellen und diese berechnen.
(Beispiel Interaktivität 6 - interaktive Flächenberechnung)
Dieses Beispiel benutzt die vorher schon angesprochenen Regler als Interaktions-Werkzeuge.
Erwartungshaltung ist wiederum das die eingestellte Fläche vom System
berechnet wird. Ein Vorgang der ebenso mit Papier und Bleistift oder im
Kopf funktioniert. Doch dieser Vorgang ist deutlich zeitaufwendiger wenn
es sich um einen ganze Anzahl von Berechnungen handelt oder etwas ausprobiert
werden soll. Der Benutzer kann durch das verändern der Reglern einen
ganze Reihe von Flächen berechnen. Es wird in Echtzeit seiner Interaktion
die Fläche neu berechnet. Somit besteht eine Synchronität zwischen
Interaktion, Berechnung und Ausgabe des Ergebnisses. Die Interaktion könnte
(im Beispiel nicht realisiert) sogar umgekehrt werden,das der Nutzer Breite
und Höhe eingibt und das System die Werte grafisch darstellt. Also
eine doppelte Interaktionsmöglichkeit. Hier ist Individualität
der Interaktivität durch die Aufgabenstellung definiert, die vorgegebene(n)
zu berechnende Fläche(n). Die sehr breit angelegte Erwartungshaltung
eines Flächenrechners, wird durch die definierte Aufgabe spezifiziert.
Hier kann man schon von einem komplexen Interaktiven System sprechen,
da visuelle Elemente und Schriftausgabe von Werten synchron und wechselseitig
interagieren in Relation zum Nutzerverhalten.
Das letzte Beispiel stellt ein dynamisches System dar das auf Basis einer
programmierten Operation eine visuelle Ausgabe erzeugt. Das System ist
aus 9 Kreisen ausgebaut, die wie der Neuner-Block der Tastatur angeordnet
sind. Der Nutzer kann durch drücken dieser Tasten dem einzelnen Kreis
und somit den dazu in Relation stehenden physische Energie verleihen.
Diese wird durch räumliche Bewegung und Geschwindigkeit umgesetzt.
(Beispiel Interaktivität 7 - Neuner-Block)
Hier sind den Möglichkeiten der Eingabe kaum überschaubare Grenzen
gesetzt. Je nachdem wie schnell und in welcher Reihenfolge der Nutzer
neun verschiedene Tasten drückt ergibt sich daraus ein dynamisches
Bild oder einen Bewegung der visuellen Elemente. Das Aussehen und die
Bewegung des Systems sind also ausschliesslich vom Nutzer abhängig.
Er alleine entscheidet wie das System agiert. Ohne Interaktion passiert
nichts das System bleibt statisch. Eine Besonderheit ist das eine einzelne
Interaktion zwei zusätzliche Wirkungsweisen hat. Zum einen wird nicht
nur das aktivierte Objekt bewegt, sondern relativ dazu das ganze System
oder verknüpfte andere Objekte. Zum anderen ist die Interaktion nicht
zeitlich punktuell, das heisst im Moment der Interaktion ist auch das
Ergebnis oder die Wirkung zu sehen, sondern in diesem Fall erzeugt die
Interaktion eine Nachwirkung. Eine Bewegung die anhält und sich über
einen gewissen Zeitraum wieder beruhigt. Also eine Nachwirkung der Interaktion.
Die Erwartungshaltung in diesem Beispiel ist die Experimentierfreunde
des Nutzers immer neue und andere Formen und Bewegungen zu erzeugen. Eine
Art Spiel, getragen von Neugier. Das ganze System basiert auf einer mathematische
Prozedur, die wie folgt aussieht:
-> mathematische Prozedur aus Flash einfügen!!!!!!
Wie diese mathematischen Prozeduren funktionieren und wie durch minimale
Änderungen der Parameter grundlegende Veränderungen bewirkt
werden wird im Nächsten Kapitel "Reaktive Systeme" behandelt.
Abschliessend möchte ich noch eine momentan noch rein gedankliche
Form der Interaktion ansprechen. Nennen wir sie zunächst "selbsterzeugende
Interaktion". Interaktion setzt eine Erwartungshaltung voraus. Dieser
Erwartungshaltung muss von der Gegenseite entsprochen werden. Ist dies
nicht der Fall führt das sehr schnell zu Frustration oder bedeutet
das der Nutzer lernen muss wie das System funktioniert um sein Ziel zu
erreichen. Wie kann man diesen Vorgang nun im Sinne des Nutzers umkehren?
Es geht darum das der Weg zu einem bestimmten Ziel in der digitalen Welt
oft steinig und voller Umwege ist. Auch die Grenzen die jedes dieser Systeme
besitzt tragen dazu bei. Doch wo könnte nun ein Fortschritt eines
lernenden System liegen. Einige Programme bieten ein Funktionen an, die
als Makros, Prozeduren oder Aktionen bezeichnet werden. Diese Funktionen
sind nichts anderes als ausgezeichnete Abläufe von Interaktionen.
Die immer wieder aufgerufen werden. Das System sammelt sozusagen eine
Reihe von immer wiederkehrenden Funktionen (Klicks) und kann diese aus
Befehl abrufen oder ausführen. Diese Aktionen müssen aber vorher
vom Nutzer angelegt werden. Was wäre nun wenn ein System innerhalb
eines "learing relationships" solche Aktionen selbst erzeugt,
sie dem Nutzer anbietet und diese in den gewohnten Ablauf des Nutzers
integriert. Jeder einzelne Klick des Nutzers, jede Interaktion birgt Informationen
über den Nutzer und sein individuelles Verhalten. Somit sollten doch
diese Abläufe des Nutzers analysiert und strukturiert werden und
zur Vereinfachung der Arbeit eingesetzt werden. Eine Vorgabe die für
die Entwicklung eines PIA von grosser Bedeutung ist.
2.3 Reaktive Systeme
Reaktive System sind streng genommen, ähnlich wie Interaktion, ein
in unserer täglichen Umwelt und Umgebung ständig austretendes
System. Streng genommen beschreibt der Begriff ein technisches System
das in ständiger Interaktion mit seiner Umgebung steht und aufgrund
von Reizen steuernd und regeln auf die Umgebung einwirkt.
Ein einfaches Beispiel hierfür wäre eine automatische Türe.
Diese nimmt über Sensoren wahr wenn eine Person den Bereich betritt
und öffnet somit die Türe. Das klingt nun sehr einfach, doch
gibt es einige Aspekte die dabei zu beachten sind. Der Mensch erkennt
eine solche Türe an ihrer äusseren Form, sie besitzt zum Beispiel
keine Türklinke. Somit wird die Erwartungshaltung erzeugt, aufgrund
vorheriger Erfahrungen, das sich die Türe automatisch öffnet,
also keine Hindernis darstellt. Das aber die Tür nicht zum Hindernis
wird, muss in Folge eine von Bedingungen erfüllt werden. So muss
die Reaktions- oder Vorwarnzeit der Türe, von Reiz bis zur Reaktion
lange genug sein, das die Person nicht die Türe erreicht bevor sie
geöffnet ist, so das keine Behinderung auftritt. Das Verhalten des
Türe muss der Erwartungshaltung der Person entsprechen und sich korrekt
Verhalten, wie es das Bewegungsablauf des Menschen vorsieht. Das heisst
das System der Türe muss sich den Bedürfnissen des Menschen
anpassen. In diesem Fall ein einfacher Vorgang, da sich der Ablauf relativ
einfach kalkulieren lässt und die Reaktionszeit des Systems ausreicht,
also schnell genug ist. Würde aber einer dieser Faktoren nicht zutreffen,
würde es zu einer Störung des Ablaufes kommen, der diverse Folgen
haben könnte.
Solche Systeme werden in vielen Bereichen eingesetzt, sei es in Haushaltsgeräten,
medizinischen oder militärischen Geräten oder auch Produktionsanlagen
oder Kraftwerken. Hier wird deutlich das diese Anwendungen oft sicherheitskritisch
sind. Fehlverhalten würden wirtschaftliche Güte oder Menschenleben
gefährden. In diesem Fällen muss als sehr genau auf die Sicherheit
von Abläufen und auch Fehlfunktionen geachtet werden.
Reaktive Systeme sind also technische Abläufe die durch eine mehr
oder weniger konkrete Wahrnehmung des Systems Abläufe steuert. In
meinen Beispielen werden reaktive System durch Flash-Animationen verdeutlicht.
Sie bestehen aus zwei Elementen. Zum einen eine Animation, eine lineare
Transformation eines grafischen Elements, also einer visuellen Erscheinungsform.
Zum andere aus einem Programm-Code, einer mathematischen Prozedur, welche
die Reaktion des Systems bestimmt.
(Beispiel reaktive System 1 - Kreis vergrössern)
Das erste Beispiel zeigt einen simplen Vorgang. Gesteuert wird das System
durch die Bewegung bzw.die Position der Maus. Um so näher die Maus
dem Mittelpunkt des Kreises kommt um so grösser wird dieser. Die
Animation ist eine Transformation von einem kleinen zu einem grossen Kreis,
die mathematische Prozedur folgende:
-> einfügen des Scriptes
Ersetzt man nun den Kreis durch eine Linie, streng genommen einen Vektor,
in diesem Falle in einem 90 Grad Winkel zur Position der Maus. Nun erhält
man zusätzlich ein Ausrichtung des grafischen Elements zur Maus.
Ein weiterer visueller Aspekt wurde dem System durch die Änderung
der Animation hinzugefügt.
(Beispiel reaktive System 2 - Linie vergrössern)
Im dritten Beispiel wird nun die einzelne Animation durch eine Reihe von
Animationen oder Elementen erweitert, die einen Art Struktur erzeugen.
Jedes dieser Elemente reagiert nach der gleichen Prozedur, doch aber unterschiedlich,
da jedes Elemente über ein unterschiedliches Verhältnis zur
Maus verfügt. Also verhalten sich alle Elemente relativ zur Maus.
Dadurch das sie aber alle die gleichen mathematische Prozedur und die
gleichen Animation besitzen, streng genommen auch zu einander Relativ.
(Beispiel reaktive System 3 - Linie in Struktur vergrössern)
In den folgenden Beispielen werden nun die Animationen verändert.
Die Prozedur bleibt immer die selbe.
(Beispiel reaktive System 4 - wie 3 nur Änderung des Vektors)
(Beispiel reaktive System 5 und 6 - wie 3 nur Änderung der Animation
und Änderung der Farbe)
(Beispiel reaktive System 7 - wie 4 nur zusätzlich Transparenz)
Wir sehen das wir immer mit dem gleichen Verhalten, also der mathematischen
Prozedur, durch Änderung der Animation, also der äusseren Erscheinungsform,
verschiedenste Wirkungsweisen erzielen können. Diese Wirkungsweise
ist Parametern oder Aspekten die wir beliebig verändern können.
Das gleich könnte man auch mit der Prozedur machen (nicht als Beispiel
vorhanden) das die Reaktion des Systems verändert, beispielsweise
Verzögerung oder Beschleunigung. Bei allen Beispielen ist aber der
Nutzereingriff entscheidend. Das System selbst ist nicht in der Lage etwas
auszugeben, nur durch den Eingriff des Nutzers (die Mausbewegung) wird
das System zu einer Reaktion bewegt. Also zentraler Punkt ist der Mensch
und sein Verhalten. Untergeordnet kann durch Ändern oder Hinzufügen
von Aspekten das System, die äussere Erscheinung, oder schlicht weg
der visuelle Output verändert werden.
Das Ergebnis wird durch zwei Faktoren bestimmt. Zum einen das Verhalten
des Nutzers und zum anderen die Konfiguration des Systems. Beides reagiert
in nahezu Echtzeit aufeinander. Aktion und Reaktion sind direkt und zeitnah
miteinander verbunden. Was folgt aus diesen Beispielen. Ein technisches
oder elektronisches System wird durch zwei Faktoren bestimmt: die mathematische
Prozedur und die visuelle Ausgabe des Ergebnisses, das alles wird aber
durch das individuelle Verhalten des Nutzers, in einer wechselseitigen
Beziehung, initiiert. Nimmt man nun an die Aspekte des elektronischen
Systems wären nicht fest sondern variabel und würden sich auch
das Verhalten des Nutzers einstellen, seinen Bedürfnissen folgen
und sich auf Basis einer Grundkonfiguration in bestimmten Zyklen neu konfigurieren,
würde ein lernendes Verhältnis zwischen Nutzer und System entstehen.
Die Neukonfiguration würde aber immer aus mehreren Schritten bestehen:
der Analyse des Nutzerverhaltens, die Berechnung einer neuen Konfiguration
und die Verifizierung dieser Konfiguration durch den Nutzer.
Jedes elektronische System ist somit auch ein reaktives System das dessen
Regeln und Grenzen unterworfen ist. Ein Aspekt den es bei der Entwicklung
eines PIA zu beachten gilt. In diesem Falle sind die Beispiele noch sehr
abstrakt und besitzen keinen echten Informationsgehalt, es handelt sich
hier um blosse spielerische Beispiel. Wie äussert sich das Prinzip
von reaktiven System anhand konkreter Beispiel wie Think-Maps oder Suchmaschinen.
2.4 Suchmaschinen/Mind-Maps/Think-Maps/Pusteblumen
Um die Welt des Internets zu ergründen bedient man sich heute zumeist
Suchmaschinen. Webseiten die in regelmässigen Zyklen das Internet
"durchsuchen" und alle gefundenen Webseiten mehr oder weniger
systematisch katalogisieren. Dazu bedienen sich sich höchst unterschiedlicher
Methoden. Man kann Suchmaschinen grob in zwei Kategorien gliedern, in
eigenständige Suchmaschinen und in Meta-Suchmaschinen. Die Eigenständigen
durchsuchen anhand bestimmter Abläufe das Internet, die Meta-Suchmaschinen
durchsuchen einfach andere Suchmaschinen und "kopieren und vergleichen"
vereinfacht deren Suchergebnisse. Die meist benutzte Suchmaschinen ist
in Deutschland heute mit über 75% Nutzung, google.de.

Quelle: http://www.webhits.de
Durch die Eingabe eines schriftlichen Suchbegriffes, der durch bestimmte
Zeichenbefehle Wörter ein- oder ausschliesst) wird der Nutzer mit
einer mehr oder weniger überschaubaren Anzahl von so genannten Treffern
konfrontiert. Daraus die richtigen herauszufiltern liegt nun ausschliesslich
beim Nutzer selbst.
Google biete beispielweise seit kurzer Zeit die Möglichkeit innerhalb
der Treffer zu suchen. Das heisst eine Suchabfrage wird durch eine weiter
Spezifizierte ersetzt. Der Nutzer kann so Schritt für Schritt seine
Suchparameter erweitern. Diese beschränken sich aber auf eine reine
erweiternde Funktion. Beispielsweise können Suchbegriffe hier nicht
durch andere ersetzt werden.
Beispiel:
Schritt 1: Suche nach Design
Schritt 2: Eingrenzung auf Design und HfG
Schritt 3: Weitere Eingrenzung auf Schwäbisch Gmünd
Aber, es kann dabei nicht der Ausgangssuchbegriff durch Gestaltung statt
Design ersetzt werden. Das wiederum kann nur durch eine gänzlich
neue Suche geleistet werden. Google besitzt zwar die Funktion der Rechtschreibprüfung,
das falsch (oder vermeindlich falsche Begriffe in richtiger Schreibweise
anbietet) aber daraus resultierend keine Auswahl an ähnlichen oder
sinngemässen Suchbegriffen. Im Grunde aber wäre diese Funktion
einfach zu leisten. Durch Auslesen der Suchabfragen eines spezifischen
Nutzers könnte beispielsweise eine Verbindung oder nennen wir es
Affinität zwischen den Begriffen Design und Gestaltung hergestellt
werden. Also könnte der jeweils andere Begriff automatisch als Alternative
angeboten werden. Dies stellt keine echte Personalisierung dar, sondern
ein reiner Abgleich mit der Masse an Nutzern die nach dem gleichen Suchbegriff
suchen, aber doch eine Information die dem einzelnen Individuum dem Daten-Nirvana
gegenüber neue Möglichkeiten eröffnet.
Auf die Funktionsweise von Suchmaschinen sind wir mittlerweile konditioniert
und mit einiger Erfahrung ist es möglich brauchbar mit ihnen umzugehen.
Ob es nun Google mit seiner listenartigen Darstellung ist, die Treffer
durch Seitentitel und ersten Worten der Seite darstellt. Oder Yahoo die
Seiten in Kategorien listet, oder andere Darstellungsweisen die eher Randerscheinungen
darstellen, ist dabei relativ unwichtig. Man kann heute davon ausgehen
das alle wichtigen Suchmaschinen über die gleiche oder sehr ähnliche
Datenbanken verfügen. Kleine Unterschiede sind noch die Möglichkeiten
nach Datenarten zu suchen, beispielsweise Bilder oder Töne (wie bei
Google) oder sogar Videos bei Altavista. Suchen müssen sich also
nicht auf die rein textliche Ebene einer Seite beschränken, sondern
sind in der Lage auch spezifisch mediale Einzelteil herauszulösen
und zu finden. Aber die textliche Such nach Begriffen oder Wortketten,
selbst ganzen Sätzen ist nach wie vor zentral beim Umgang mit Suchmaschinen.
Um das Jahr 1999 entstand eine etwas andere Art von Suchmaschine unter
Federführung der Firma Apple. Diese Mischung zwischen Suchmaschine
und Portal war für Kinder und Jugendliche konzipiert. Die besondere
Massgabe war es, diese Zielgruppe gezielt von jugendgefährdenden
Inhalten fernzuhalten und Eltern die Möglichkeit der Kontrolle von
Inhalten für ihre Kindern zu gewährleisten. Wenn diese Kontrolle
auch nur indirekt ausgeübt wurde. Durch einen speziell, für
die Kinder/Jugendlichen angelegten, Account im Betriebssystem hatte der
User Zugriff auf diesen speziellen Teile von MAC.com. Dieser Bereich versucht
nicht, wie andere Jugendschutzsysteme, jugendgefährdende Inhalte
herauszufiltern oder zu sperren, sonder ging den genau umgekehrten Weg.
Ein Gremium von Pädagogen und Experten untersuchte Webseite auf ihre
jugentauglichkeit und stelle diese dann gezielt als Inhalt oder Link dort
zur Verfügung. Es wurden also Inhalte aus der diffusen Exo-Welt überprüft
und dann in eine strukturierte Endo-Welt, in diesem Falle das Portal,
übertragen. Genau die Umkehrung von Speicherung und Verfügbarkeit
definierter Inhalten, die bereits in Kapitel 1.7 angesprochen wurde. Das
Projekt wurde aber schnell wieder eingestellt. Ob diese nun an der zu
geringen Marktdurchdringung von Apple und MAC.com in der pre-iMac-Generation
liegt oder an der Kritik das, Inhalte so den Jugendlichen vorenthalten
würden, die sie auf eine freie Weise (wie durch Suchmaschinen) finden
würden, lag, mag an dieser Stelle nicht letztendlich beantwortet
werden.
Auf Basis der Suchmaschinen wurden vor wenigen Jahren eine ganze Reihe
von "Think-Maps" oder auch "Pusteblumen" entwickelt.
Oberflächen die durch grafische und reaktive Darstellungen die Treffer
anzeigen und diese durch Verknüpfungen anzeigen. Keine dieser Modelle
hat sich in grösserem Masse durchgesetzt, obwohl selbst grosse deutsche
Wissensportale wie wissen.de solche Möglichkeiten anboten. In diesem
Fall wurden dieses Modul "Wissens-Matrix" genannt. Ob nun Suchmaschine
oder Wissensmatrix, grundlegend war all diesen Versuchen eine grafische
Herangehensweise. Diese versuchte Begriffen durch grafische Relationen,
meist Linien oder Grafen, andere Begriffe oder Inhalte zuzuordnen.

Eines der bekanntesten dieser Beispiel ist kioken 6 oder die Firman thinkmap
7. Diese und weitere Beispiele zeigen das hier ein GUI (Grafical User
Interface) in die dritte Dimension (z-Achse) ausgedehnt wird und das ehemals
statische Interface-Elemente nun reaktive werden. Ähnlich den reaktiven
System reagiert das System auf Mausbewegungen und -befehle. Alles ist
stets in Bewegung, gesteuert durch die Interaktionen des Nutzers läuft
sein persönlicher Informationsfilm ab. Dieser zeigt spezifische Suchworte
und verwandte Begriffe in einer vernetzen und vollkommen interaktiven
Struktur an. Die Firma thinkmap habt dabei folgende Aspekte heraus:
- it shows the relationships among disparate data
- these relationships can be highlighted in ways that convey information:
size of node can represent number of cases, color can represent percentage
of risk
- elements of the visualization can be based on qualitative or quantitative
aspects of the data itself and can be customized. 8
Hauptmerkmale dieser Think-Maps sind die Darstellung von Relation zwischen
Inhalten und daraus weitergehenden Information der Relationen (Art, Funktion,
Datenmenge etc.) und quantitative und qualitative Aspekte der Daten selbst
und verknüpfter Daten.
Streng genommen Oberflächen für Datenmanager oder eben Suchmaschinen
für Inhalte, ob nun persönliche Daten oder Internetseiten ist
hierbei nicht von Bedeutung. Diese Konstrukte erzeugen vereinfacht gesagt
einen Such-String und bieten die vorher bei Google angesprochenen alternativen
Suchworte an. Durch die grafische Netzstruktur können nun diese Relationen
angezeigt werden, wichtige oder aktuelle in den Vordergrund gezogen oder
animiert werden, unwichtige oder entfernte in die Tiefe geschoben werden.
Tiefe ist dabei die z-Achse, die grafisch auf einem zweidimensionalen
Medium wie einem Bildschirm durch Unschärfe oder Kontrastverringerung
repräsentiert werden.
Also statt einem Wort oder einer Wortkette in ein Schriftfeld einzugeben,
was auch bei diesen Modellen nötig ist, werden hier ausgehend von
einem Grundbegriff weitere als Alternative oder Erweiterung des Begriffes
präsentiert. Am Ende aber entsteht wiederum ein Such-String oder
eine Suchkette aus mehrere Worten, mit angehängten Prädikaten
wie und, oder, nicht. Die Präsentation der Ergebnisse, die über
den blossen Begriff hinausgehen, sind wiederum Listen, wie gewohnt aus
Suchmachinen. Die Faszination des Suchbegriff-Findens ist hier also interessanter
als das Suchergebniss selbst. Diese Modelle biete wie gesehen einige neue
Möglichkeiten, doch reichen sie nicht aus um eine Informationsfindung
in ihrer Gesamtheit abzubilden, sonder betrachten Vorgänge nur punktuell
und aus einem bestimmten Blickwinkel.
Eine weitere Anwendung dieses Prinzips einer Think-Map ist der "Visual
Thesaurus" 9 von der Firma thinkmap INC. Dieser vermittelt die englische
Sprache bezüglich Wörter und ihrer Bedeutung, dabei bedient
sich der Thesaurus dieser dynamischen Netzstruktur.
Hier der grundlegende Aufbau des Systems:
(Quelle: http://www.visualthesaurus.com)
Bei Eingabe eines (Such-) Wortes wird eine zugehörige Map geöffnet.
Noch sind die Verknüpfungen abstrakt, durch Punkte,angezeigt.

Dabei kommen verschiedenen Farben, verschiedene Bedeutungen zu:

Das zentrale Wort besitzt aber auch weitere Bedeutungen, Entsprechungen
oder Synonyme, diese werden durch Linien angezeigt, welche die Realtionen
visualisieren:

Das Prinzip der Fly-Over-Fenster oder Quick-Text wird als weitere Erklärungsebene
zu den einzelnen Worten verwendet:

Während der Arbeit kann ein neuer Begriff ins Zentrum gerückt
werden. Dieser wird dann als Ausgangspunk des Netzes neu definiert:

Ein Kompass zeigt bei komplexeren Netzen die Richtung der engsten Verbindungen
an:

Eine Besonderheit beim "Visual Thesaurus" ist das zwischen
einer zwei-und dreidimensionalen Darstellung gewechselt werden kann. Das
Beispiel zeigt wie die Dreidimensionalität durch Grösse und
Grauwert des Begriffe visualisiert wird:

(Links die 3D- und Rechts die 2D-Ansicht)
Beim Visual Thesaurus handelt sich im weitesten Sinne um ein Lehr- und
Lernsystem. Diese Systeme werden oft als adaptive System bezeichnet. Insofern
stellt sich die Frage in wie weit adaptive System eine Bezug zu den Grundvorraussetzungen
eine PIA bieten.
2.5 adaptive Systeme
Computer oder Software sind, im Gegensatz zu mechanischen Geräten,
prinzipiell in der Lage, sich an den Benutzer und dessen Verhalten anzupassen.
10 Da sie grundlegend keine fest definierten Arbeitsabläufe kennen,
wie wir das von Maschinen kennen. Doch zunächst muss zwischen der
Adaptivität und der Adaptierbarkeit eines Systems unterschieden werden.
Die Adaptierbarkeit eines System ziel dabei mehr auf die Anpassung des
GUI durch den User ab. Dabei handelt es sich meist um Einstellung von
Farben, Formen, Schriftgrössen und -arten, sowie weiteren optischen
Features. Im weitere Sinne kann man dazu jegliche benutzerspezifischen
Daten einbeziehen die einem Nutzer im Betriebsystem entweder automatisch
oder per Einstellung zugewiesen werden. Selbst Lesezeichen des Browsers
oder Cache-Dateien könnte man einbeziehen. Doch hier werden die Grenzen
zwischen Adaptierbarkeit und Adaption fliessend. Lesezeichen werden bewusst
von Nutzer gespeichert, der Cache ist ein Automatismus der es überhaupt
erst ermöglicht Webseite anzuzeigen aber auch das wiederholte Anzeigen
von Webseiten beschleunigt. Also ein Ablauf der im Hintergrund ohne direkten
Eingriff des Nutzers abläuft.
Aber ein adaptives System geht noch einige Schritte weiter, damit ist
nicht nur gemeint das sich das System dem Verhalten (beispielsweise dem
Betrachten einer Webseite anpasst oder die Vorraussetzungen dafür
schafft) sonder das es ebenfalls auf die Bedürftnisse eines Nutzers
einzugehen vermag. Also auf dessen Eingaben adäquat und individuell
reagiert. Auch hier findet man diese Systeme oft durch Avatare oder Assistenten
in sichtbarer oder unsichtbarer Form repräsentiert. Eine sichtbare
Form wäre beispielsweise die Darstellung durch einen menschenähnlichen
Assistenten, unsichtbar durch ein vorgeschaltetes Dialogmenü welches
die Grundeinstellung je nach Eingabe für den Benutzer einrichtet.
Oft wird innerhalb von Lernsystemen der Begriff eines adaptiven Systems
verwendet. Intelligente, adaptive System versuchen die "Aspekte der
fachlichen und pädagogischen Kompetenz eines idealen menschlichen
Lehrers an einem intelligenten Computertutor nachzubilden." 11 Das
Lernsystem versucht als sein Verhalten dem Lern- und Kenntnisstand des
Schülers anzupassen. Also Lektionen bei Misserfolg leicht varriert
zu wiederholen, oder Querverweise zu anderen ähnlichen Themen herzustellen,
die bereits mit Erfolg absolviert wurden.
"Ein adaptives tutorielles System verfügt über die Möglichkeit,
das Instruktiongeschehen durch Verzweigungen oder andere Massnahmen zu
verändern, und zwar in Abhängigkeit vom Augenblicklichen Verhalten
des Lernenden." 12 Ausschlaggebend ist das Verhalten des Nutzers
und die daraus analysierten Ergebnisse im Verhältnis zu einem Norm-Plan
der erreicht werden muss. Es wird, wenn man das System sehr kritisch beurteilen
will, so lange auf die individuellen Eigenschaften des Nutzers eingegangen,
bis er die Norm erreicht hat und sich somit in die gleichgeschaltete Masse
der idealen Nutzer einreiht.
Weiter kann einem adaptiven System zur Last gelegt werden das es oft nur
situativ Entscheidet oder sogar auf Basis reiner Grenzwerte (5 von 7 Fragen
wurden richtig beantwortet) eine Erfolg ausspricht oder nicht. Das blosse
wiederholen einer Frage kann beim Nutzer zwei unterschiedliche Reaktionen
auslösen. Bei der ersten Konfrontation mit der Frage entscheidet
er frei aus dem Möglichkeiten. Beim zweiten Mal schliesst er seine
ehemals falschen Fragen aus. Lernt also im Zweifel durch Try-And-Error.
Dies trägt aber auch dem Aspekt einer auf Normen basierenden Gesellschaft
rechnung, 5 von 7 Richtige können ausreichen um der Norm zu entsprechen.
Lernerfolg ist oft ein Erfolg des Bestehens nicht des wirklichen Wissens.
Natürlich verfügen wir heute über weit aus komplexere und
weitreichendere Systeme, doch ein Beispiel soll verdeutlichen an welche
Grenzen ein minimales adaptives Assistenten-Systen stossen kann, oder
welche Forderungen aus so einem System erwachsen können.
In Microsoft Word ist ein Assistent names "Clippy" oder zu deutsch
"Karl Klammer" implementiert. Diese Büroklammer mit Augen,
Nase und Mund hilft den Benutzer bei standardisierten Arbeitsabläufen.
In neueren Versionen lässt sich Clippy auch gegen weitere Erscheinungsformen
austauschen, wie Autos oder Fussbälle. Und sicher wird es im Internet
Erweiterungen geben die aus Clippy faselnde Titten oder blinzelnde Rolex-Uhren
werden lassen. Also rein die Erscheinungsform eines solchen Assistenten
sollte wohl überlegt sein, das schnell das Gefühl eines lächerlichen
oder unangemessenen Gegenüber entsteht, der dadurch nicht ernst genommen
wird.
Beispielsweise reagiert Clippy auf folgende Benutzereingaben wie folgt.
Wenn der Nutzer am Anfang eines neuen Dokuments eine Adresse eingibt,
erscheint Clippy und fragt:
"Anscheinend wollen sie einen Brief schreiben. Brauchen Sie Hilfe?"
und bietet folgende Optionen an:
- Hilfe zur Erstellung des Briefes anfordern
- Brief erstellen ohne Hilfe
Schon die Beschreibung der beiden Optionen lässt fragen offen. Kann
ich mir nun die Hilfe anzeigen lassen oder einfach einen Brief erstellen?
Was ist wenn ich einen Brief erstellen möchte und die Hilfe sehen
will? Welche Option zuerst? Verwirrungen die sich bei einem solchen Assistenten
nicht stellen sollten. Er sollte immer möglich einfach alle möglichen
Optionen anbieten. Vorallem weil es sich hier um ein adaptives System
handelt das durch eine nicht explizite Aufforderung des Nutzers aktiviert
wird. Das heisst der Nutzer hat nicht darum geben das ein Assistent erscheint,
wie es in einer expliziten Aufforderung wie dem Hilfe-Button gleichkäme.
Clippy wird in diesem Falle aktiviert, wenn eines der folgenden Wörter
in einer bestimmten Syntax, nämlich [Signalwort] + [Leerzeichen]
+ [mindestens ein weiteres Zeichen] + [Komma] geschrieben wird. Diese
Signalwörter können in diesem Falle folgende sein: Hallo, Verehrte(r),Liebste(r),
Sehr geehrte(r), …
Das diese Worte nicht zwingend auf einen Brief hindeuten müssen,
zumindest auf keinen offiziellen, liegt auf der Hand. Doch Clippy sei
zugestanden die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch. Handelt es sich nicht
um einen Brief, oder entspricht zumindest eines oder mehrere der Befehlsworte
nicht den "Briefgewohnheiten" eines Nutzers, stört Clippy
den Arbeitsablauf des Nutzers deutlich. An dieser Stelle stossen wir auf
den grössten Nachteil von Clippy. Er ist nicht in der Lage zu er
lernen. Man verzeihe mir an dieser Stelle die zynische Anmerkung, wie
man es ja schon fast von einem Microsoft-Produkt erwartet das nicht zu
99% von der Firma Apple geklaut wurde. Und selbst in zweitem Falle ist
Microsoft erstaunlicherweise in der Lage einer guten Idee jegliche Intelligenz
zu entziehen. Clippy reagiert also immer wie dargestellt sobald die erläuterte
Bedingung erfüllt ist. Immer! Egal wie oft der Benutzer sich gegen
seine Hilfe entscheiden wird, er wird immer wieder in diesem Moment auftauchen.
Die einzige Möglichkeit ist es ihn gänzlich zu deaktivieren,
was wiederum dazu führt das er in einem Moment, wo er wirklich helfen
könnte, nicht zur Verfügung steht. Das Vertrauen wurde dem Assistenten
entzogen und er ist somit nicht mehr von Nutzen.
Daraus folgt Assistenten müssen zwingend auf die Eingaben des Nutzers
reagieren und daraus lernen. Ein rein situatives Verhalten ist nicht ausreichend.
Der Assistent muss sich stetig weiterentwickeln, neue und vor allen nützliche
Informationen und Hilfen anbieten und somit das Vertrauen und letztlich
die (Arbeits-)Zeit die man in ihn investiert wert sein.
Sein Verhalten könnte sich dabei wie folgt gliedern: 14
- Ein Ziel formulieren
- Die Intention formulieren
- Eine Handlung spezifizieren
- Die Handlung ausführen
- Den Zustand danach Wahrnehmen
- Den Zustand danach interpretieren
- Das Gesammtergebniss auswerten
- Schlüsse ziehen und Verhalten neu definieren
Adaptive Systeme sind also sehr stark von der Interaktion zwischen Mensch
und System abhängig. Müssen ich Echtzeit Eingaben analysieren
und Schlüsse ziehen und diese wiederum dem Nutzer anbieten. Ob es
sich dabei um Clippy oder ein Sprachen-Lernsystem handelt ist dabei nicht
von grosser Bedeutung. Letztendlich zählt der Erfolg des System in
Bezug auf Nutzen und Vertrauen das der Mensch als Individuum dem System
gegenüber aufbaut. Da Computer aber nun elektronische Maschinen sind,
im Grunde nichts anderes als extrem leistungsfähige Taschenrechner
mit grossem bunten Display, stellt sich die Frage nach dem unsichtbaren
was ein solches, sicher nicht als Intelligenz zu bezeichnendes, Verhalten
erzeugt. Das Rückgrat, die Datenbasis und deren Auswertung und schliesslich
visuelle Repräsentation im GUI. Meist basieren solche System auf
Datenbanken, deren Zugriff relaitional ist. Datenfragmente die in Relation
zueinander kombiniert werden und somit eine individuelle Ausgabe bestimmter
und nutzspezifischen Daten ermöglichen. Relationale Systeme.
2.6 relationale Systeme
Realtionale System oder Datenbanken sind heute stand der Technik. Hinter
fast jedem Datenbasis gestützten System steht eine solche realtionale
Datenbasis. Doch grundlegend stellt sich die Frage was Realtion überhaupt
bedeutet und welche Möglichkeiten eine Realtion zwischen Informationen
oder Daten eröffnet oder bedingt. Um die Frage nachzugehen bedienen
wir uns als ersten Schritt der Philosophie.
"Die Realtion ist eigentlich eine Beziehung in der formalen Logik,
Also die Bezeichnung für ein zwei- oder mehrstelliges Prädikat"
14 Bei dem Begriff des Prädikats sind hierbei verschiedene Erscheinungsformen
denkbar. In unserem Falle wären es nahezu beliebige Datenmengen oder
Datenformen. Somit spricht man auch von Gliedern. Dem Verhältnis
zwischen zwei oder mehreren Gliedern. 15 Weiter wird die Relation als
Grundbegriff oder Kategorie allen Denkens oder Erkennens bezeichnet.
Kategorien sind nach Aristoteles Grundaussagen über Seiendes oder
Gegenstände. Er nennt 10 Kategorien: Substanz, Quantität, Qualität,
Relation, Ort, Zeit, Tätigkeit, Leiden, Lage, Haben. Diese Kategoriendefinition
hat natürlich nur bedingt Gültigkeit oder Wirkung auf ein bestimmtes
relationales System, sondern es handelt sich hier nicht um die Gegenstände
oder die Denkform wie wir wie wahrnehmen, sondern vielmehr um die Einheit
des Bewusstseins Gegenstände nicht anhand ihrer blossen Erscheinung,
sondern auch nach ihren spezifischen Gesetzmässigkeiten wahrzunehmen.
16
Eine Realtion kann also nicht aus sich selbst erwachsen, sondern ist von
der Erscheinungform des einzelnen Gliedes abhängig und deren Klassifizierung.
In unserem Falle wären das vereinfach gesagt, Texte, Bilder, Töne,
Animation usw. Aber darüber hinaus auch Erscheinungsarten oder -klassen
wie. journalistischer Text, Zitat, Prosa, eMail, SMS oder viele weitere
denkbare Klassen oder Arten.
Um also Relationen herstellen zu können müssen die Glieder näher
definiert werden. Um so konkreter dies geschieht um so grösser ist
die Möglichkeit sinnvolle oder nützliche Relationen herzustellen.
Um zu untersuchen wie Realtionen erzeugt werden, betrachten wir die Relation
in der Mathematik bzw. Mengenlehre.
"Die Mengenlehre sagt Relation sei, die Beziehung zwischen Elementen
einer Menge. Eine Relation kann als Menge von geordneten Paaren von Elementen
(Produktmenge) dargestellt werden, die durch eine Relationsvorschrift
einander zugeordnet sind. Zum Beispiel stellt bezüglich der Zahlenmenge
{1,2,3} die Paarmenge {(1;2), (1;3), (2;3)} die Relation "ist kleiner
als" dar. Häufig drückt man die Zuordnung durch ein Relationszeichen
aus; z. B. a=b;a<b;a?b;A?B. Die Menge aller möglichen ersten Elemente
heißt Vorbereich , die der zweiten Nachbereich der Relation."
17
In diesem mathematischen Beispiel werden aus einer Reihe von grundlegend
beliebigen Gliedern eine Reihe erzeugt und deren Relation festgestellt.
Mathematisch hat die Zahl 1 zu den anderen Gliedern die Relation 1 <
[andere Glieder]. Eine Eigenschaft die sie von den Anderen abgrenzt. "Eine
Relation R heißt reflexiv , wenn jedes Element sich selbst zugeordnet
ist, d. h., wenn das Paar (a,a) für beliebiges a zu R gehört;
symmetrisch, wenn mit (a,b) auch (b,a) zu R gehört; transitiv, wenn
mit (a,b) und (b,c) auch (a,c) zu R gehört. Eine reflexive, symmetrische
und transitive Relation heißt Äquivalenzrelation, z. B. Gleichheit
a=b, Kongruenz, Ähnlichkeit. Alle durch eine Äquivalenzrelation
verbundenen Elemente bilden eine Äquivalenzklasse. Eine Relation,
die nicht symmetrisch, aber transitiv ist, heißt Ordnungsrelation
; ist sie außerdem nicht reflexiv, so heißt sie strikte Ordnungsrelation."
17
R hat hier die Bedeutung von Relation. Es gibt in der Mengenlehre als
3 Arten von Relation, nämlich reflexiv, symmetrisch und transitiv.
Reflexiv würde dabei bedeuten, das sich ein Element oder Glied auf
sich selbst bezieht, das heisst Sinneinheiten innerhalb des Elements verweise
besitzen. Symmetrisch, wenn zwei Elemente gegenseitige Relation besitzen
und transitiv, wenn verschiedene Relationen zu jeweilig anderen Elementen
besitzen.
Eine Tabelle zeigt welcher weiteren Formen der Relation in der Mathematik
möglich sind:

Dies klingt auf den ersten Blick entweder unnötig oder beliebig,
da es sich bei dem Beispiel hier um Variablen handelt, deren Inhalt nicht
näher definiert ist. Also somit jegliche Realtion im abstrakten denkbar
sind. Aber es zeigt das die Art und Form von Relation direkt von der Arte
und Klassifizierung ihrer Elemente abhängt. Realtionen können
nur entstehen, wenn das Elemente klar definiert ist und daraus Realtionsmöglichkeiten
entstehen.
Ein simples Beispiel aus dem Volksmund. "Das ist wie Äpfel und
Birnen". Das Sprichwort soll verdeutlichen das zwei Dinge nicht mit
einander vereinbart werden können. Zum einen also eine Nicht-Relation.
Die Elemente sind unterschiedlich. Doch je nach weiterer Klassifizierung
ergeben sich zumindest übergeordnete Relationen, wie beide Elemente
sind Obst daraus folgend, beide sind Nahrungsmittel.
Aber ein weiteres konkreteres Beispiel.
Berlin ist die Hauptstadt von Deutschland, London von England, Moskaus
von Russland usw. Wir haben also zwei Mengen: M1 die Städte und M2
die Länder. Die Relation dieser beiden ist die Beziehung "ist
Hauptstadt von". Somit können wir nun Paare bilden, wie beispielsweise
Berlin und England oder Moskau und Deutschland, in dem wir einem beliebigen
Elemente M1 ein Element M2 zuordnen. Dies wäre jetzt geordnete Paare,
die aber nicht der Realität entsprechen, schlicht falsch sind. Die
formulierte Relation wie Berlin ist die Hauptstadt von England, wäre
als Satz richtig, sachlich aber falsch. Die Umkehrung der Ordnung M2 zu
M1 wäre in diesem Falle genauso wenig korrekt weil es dann: England
ist die Hauptstadt von Berlin heissen würde. Mathematisch haben wir
bisher keinen Fehler gemacht, doch aber einen logischen Fehler, da wir
die Verknüpfungen nicht mit der Realität verglichen haben. Wir
arbeiten im Moment mit der Produktmenge, also aller möglicher Kombinationen
aus M1 und M2. Wahr ist aber nicht die gesamte Produktmenge sondern nur
eine wenige Kombinationen die der Realität entsprechen. Wir müssen
Paare bilden die die Relation nicht nur theoretisch sondern auch praktisch
erfüllen, sprich Berlin und Deutschland usw. In diesem Falle sind
die wahren Paare leicht zu finden. Übertragen aber auf die Entwicklung
eine PIA wäre die letztendlich Wahrheitsfindende Instanz der Nutzer
und seine Bedürftnisse. Also ein in stetigem Wandel befindliches
Gedankensystem. Grundlegend muss ein PIA davon ausgehen das alle Mengen
aus M1 und M2 zu verknüpfen sind. Durch Interaktion mit dem Nutzer
und daraus resultierender Regeln für die Schaffung von Relationen
sind sowohl unsichtbare Operationen des Systems nötig, als auch direkte
Eingaben oder Fragestellungen an den Benutzer. In einem PIA entscheidet
letztendlich der Nutzer ob Berlin die Hauptstadt von Deutschland ist.
Nun kann man entgegensetzen das die ein Fakt ist, der nicht von den Einzelbedürftnissen
eines Menschen abhängt, sondern feststeht. Das ist durchaus der Fall.
Das Berlin die Hauptstadt von Deutschland ist kann eine PIA getrost behaupten,
wenn es dafür eine gesicherte Quelle anführen kann. Nehmen wir
an das statistische Bundesamt, das diese Informationen zur Verfügung
stellt. Diese Realtion ist vorgegeben. Doch wenn man die Situation weiterspielt,
ist es an dem Nutzer wie wichtig diese Information für ihn ist, oder
in wie fern er (oder das System) Relationen zu anderen ähnlichen
oder nahe liegenden Informationen oder Fakten knüpft.
Relation im Sinne von Daten hängt als von den Faktoren einer Wahrheitsfindung
ab. Die entweder objektiv feststellbar ist, oder individuell festgelegt
erden kann. Also können wir die Relationen in zwei Arten aufteilen:
objektive und subjektive Relationen. Relationen die im Macht- und Wissensbereich
des Nutzers liegen und Relationen die über diesen Machtbereich hinausgehen
und bei Veränderung einen Eingriff auf Wahrheit oder schlicht den
Sinn einer Information darstellen. Bei letzteren muss ein PIA natürlich
eingreifen und diese Relation nicht zulassen. Berlin kann nicht die Hauptstadt
von England sein, auch wenn der Benutzer es gerne hätte. Im anderen
Falle muss der PIA überprüfen in wie weit neue Relationen sinnvoll
oder in bekannte Schemata des Nutzers eingefügt werden können.
Subjektive Relationen entstehen durch Interaktion zwischen Nutzer und
PIA.
Zum Schluss noch die letztendliche Übertragung auf Datenbanksysteme,
aus deren Bereich der Begriff schliesslich stammt oder Wichtigkeit für
die Entwicklung eines PIA besitzt. Grundsätzlich kann jede mathematisch
begreifbare Relation in einer solchen Datenbank abgebildet werden. Und
somit stehen ein Vielzahl von Verknüpfungsmöglichkeiten zur
Verfügung.
Eine Datenbank ist "ein elektronisches System zur Speicherung und
Verwaltung umfangreicher Datenmengen, mit dem in kürzester Zeit Informationen
zu unterschiedlichen Fragestellungen gewonnen werden können. Eine
Datenbank besteht aus der Datenbasis, in der die Datenbestände (z.
B. Artikelnummer, Lagerbestände oder Kundendaten) zentral auf zumeist
Magnetplattenspeichern gehalten werden, und einem Datenbankmanagementsystem
(DBMS), das den Zugriff auf die Daten verwaltet. Über das DBMS kann
die Datenbasis mit Hilfe von Abfragesprachen (englisch query language
) erschlossen werden. Sog. Online-Datenbanken sind per Datenfernübertragung
erreichbar und bieten z. B. Informationen über Märkte, Technologien
und Patente. Bei relationalen Datenbanken werden die Daten in Form von
gegebenenfalls verknüpften Tabellen verwaltet. Objektorientierte
Datenbanken erweitern dieses Konzept. So werden z. B. bei der Beschreibung
der Daten neben ihrer Struktur zusätzlich die Operationen festgelegt,
mit denen die Daten (nur) manipuliert werden dürfen." 18
Heute ist kaum noch eine Firmenverwaltung, eine Verwaltungsbehörde
oder ein Online-Shop ohne Datenbanken denkbar. Die Dafür angebotenen
Produkte sind vielfältig, wie beispielsweise mySQL usw. Doch wie
leicht oder erfolgreich es ist zwischen Inhalten Relationen herzustellen
hängt oft von weit komplexeren Sachverhalten ab, als das blosse Bedürftniss.
Ein Beispiel an dem sehr gut gezeigt werden kann was Relation und bekanntes
Nutzerverhalten zu leisten in der Lage ist, ist der grösste Online-Buchshop
amazon.de
2.7 Personalisierung am Beispiel von amazon.de
Im Jahre 1999, gerade zu Beginn des New-Media-Hypes wartete amazon.de
mit einer damals bahnbrechenden Neuerung auf. Das Internetportal Golem.de
beschrieb die Entwicklung wie folgt:
"Amazon.de führt persönliche Buch-Empfehlungen ein
Amazon.de bietet ab sofort persönliche Empfehlungen im Internet an:
Besucht ein registrierter Kunde die Amazon.de Homepage, bekommt er in
der Begrüßungszeile einen Hinweis auf maßgeschneiderte
Buch-Tipps aus allen Genres. Entsprechend seiner bisherigen Käufe
findet die Suchmaschine von Amazon.de personalisierte Lesetipps. […]
Es ist möglich, die Empfehlungen den eigenen Erwartungen anzupassen:
Passen einem die Tipps nicht, können entsprechende Wertungen abgegeben
werden. Anschließend sollen nur noch Titel gelistet werden, die
den eigenen Erwartungen eher entsprechen."
Diese Entwicklung stelle einen echten Mehrwert für den Nutzer dar.
Zum ersten Mal war es in grösserem Rahmen möglich, automatisch
seine persönlichen Interessen mit den anderer abzugleichen. Anhand
von Kaufverhalten, betrachteten Artikeln und weiteren Daten, wie sprachliche
und geografische Zugehörigkeit wurden jedem User individuelle Teile
der Webseite, wie beispielweise die persönlichen Empfehlungen oder
Bundle-Angebote unterbreitet. Die Informationen sind an den Kunde-Log-In
gebunden, bzw. werden in einem Cookie auf dem Rechner des Users abgelegt.
Das alles geschah aber nicht nur allein aus gutem Willen dem Konsumenten
gegenüber, sondern hatte auch wirtschaftliche Interessen, wie folgende
Studie aus dem gleich Jahr zeigt:
Kundenentwicklung von 25 e-Commerce Websites durch persönliche Angebote:
- 47% mehr Neukundenzahlen
- 52% Stammkundschaft
- bis zu 3x längerer Aufenthalt
- 3-4x mehr PageViews
- Verdopplung der Verkäufe je 100 Besucher
Quelle: Jakob Nielsen?s Alertbox, April 18 1999, http://www.useit.com/altertbox/990418.html
Zweifellos eine hervorragende Erweiterung des Online-Buchshops amazon.de
mit der fast jeder Nutzer schon einmal in Kontakt getreten ist. Diese
Funktionen werden dem Nutzer sehr offensiv präsentiert und sind somit
schnell ein Teil der Nutzerverhaltens geworden. Doch wie kann amazon diese
Funktion überhaupt leisten, vorallem in einem Masse das sie von den
Kunden so erfolgreich angenommen werden. Betrachten wir zunächst
die Informationen die amazon über diese Funktionen zur Verfügung
stellt.
"Ihre persönlichen Empfehlungen informieren Sie über neue
Titel und Produkte, die Sie interessieren. Ihre Interessen ermitteln wir
über die Produkte, die Sie gekauft oder bewertet haben oder von denen
Sie uns mitgeteilt haben, dass Sie sie besitzen. Darüber hinaus vergleichen
wir Ihre Vorlieben mit denen anderer Kunden. Durch diesen Vergleich können
wir Ihnen weitere Produkte empfehlen, die Sie interessieren könnten."
20
Darüber hinaus ist diese Liste in ständiger Bewegung. Neuheiten,
änderung der Kaufverhaltens anderer Nutzer, eigene Interessen und
Käufe fliessen ständig in diese Liste mit ein, so das sie sich
quasi ständig wandelt und verändert. Damit aber in diesem Wandel
nichts verloren geht, existiert darüber hinaus eine statische Liste.
Zum einen der Einkaufskorb, der auch gespeicherte aber noch nicht gekaufte
Artikel enthält und eine persönliche Wunschliste. Diese enthält
nur von Nutzer explizit in diese eingefügt Artikel und erhält
diese, ohne selbst daran etwas zu ändern. Auch diese Liste wird als
Referenz für die Interessen des Nutzers herangezogen. Es zeigt sich
also das diese Funktion aus zwei Teilen besteht. Zum einen eine persönliche
vom System nicht veränderbare Liste und einer automatisch generierten
Liste die einen steten Wandel unterzogen ist. Also die Verbindung zwischen
statischen und dynamischen Informationen.
Weiter existiert die Möglichkeit diese Vorschläge zu bewerten.
amazon beschreibt das wie folgt:
"Jeden einzelnen Artikel können Sie über die zugehörigen
Buttons "Habe ich schon", "Kein Interesse" oder den
Link "Warum wurde mir das empfohlen?" auf einer Skala von eins
bis fünf ("Nicht bewertet" -- "Mag ich nicht"
-- "Finde ich ganz toll!") beurteilen." 21
Diese Funktion wird als noch um einen weiteren Aspekt erweitert, neben
der persönlichen und automatischen Liste, kann der Nutzer in diese
Listen eingreifen in dem er die Treffer bewertet. Abgegebene Bewertungen
können auch jederzeit geändert werden. Also liefert der Nutzer
selbst Informationen welche diese Funktion verbessern. Das setzt Arbeit
und Zeit voraus. Doch kann sich dieser Einsatz lohnen um die Vorschläge
von amazon weiter zu verbessern. Alleine ein Buch als "Habe ich schon"
zu markieren, gibt wichtige Informationen dieses Buch nicht weiter als
Vorschlag zu listen, ein Platz wir frei für ein Buch das der Nutzer
noch nicht besitzt. Stellen wir uns vor der Nutzer würde über
eine Datenbank verfügen, die alle seine Bücher registriert hat,
wäre auch dieser Schritt nicht nötig, könnte also automatisch
erledigt werden. Das registrieren eines Buches wäre dabei ein denkbar
einfacher Prozess. Ein Handscanner, wie man sie aus dem Einzelhandel kennt,
könnte die ISBN-Nummer auslesen und somit die Datenbank erstellen.
Im Verhältnis zum Nutzen ein sehr geringer Aufwand.
Weiter biete amazon die Funktion "Mein Shop" an. Also meinen
persönlichen Buchladen, der alle diese Information sammelt und mir
so meine persönliche Verkaufsumgebung anbietet. Ein Service der für
einen normalen Buchladen unmöglich wäre. Doch stellt sich die
Frage wie amazon dies überhaupt leisten kann. Unter welchem Hintergrund
diese Empfehlungen entstehen. Dazu sind die Quellen leider rar, ausser
dem was amazon in der Hilfe-Funktion seiner Webseite veröffentlicht.
Einige Beispiele zeigen wie diese neuen personalisierten Funktionen bei
amazon.de in Erscheinung treten.
Auf der Startseite wird der Nutzer durch eine persönliche Ansprache
begrüsst. Der Name und seine persönlichen Daten sind lokal auf
dem Rechner in einem Cookie gespeichert. Am persönlichen Rechner
wird immer diese Person begrüsst. An einem fremden Rechner wir an
dieser Stelle die Möglichkeit zum Log-In angeboten. Es wird hier
sofort auf die Empfehlungen verwiesen. Das Nutzer kann hier sofort auf
die Seite mit seinen persönlichen Empfehlungen springen. Die Empfehlungen
stellen den aktuellen Stand, für den Nutzer da. Wird er nun zunächst
nach Büchern suchen und dann die Empfehlungen aufrufen, werden diese
sofort aktualisiert und eine neue Version der Empfehlungsliste angezeigt.

Für meine persönlichen Empfehlungen ist markant das es sich
hauptsächlich um Bücher zum den Themen Design und Medien, sowie
Filme von besonderen Regiseuren handelt. In diesem Falle Hauptsächlich
um Dogma-Filme, da ich bei meinem letzten Besuch nach diesen Filmen gesehen
habe.
Weiter zeigt sich das Funktionen wie "Habe ich schon" oder "Kein
Interesse" in Form von Buttons die Möglichkeit bietet diese
Liste weiter zu verfeinern. Treffer 17, das Fischer Lexikon der Publizistik
ist ein Buch das ich vorher noch nie gesehen habe. Das als aufgrund meines
sonstigen Verhaltens in die Liste aufgenommen wurde. Treffer 18 hingegen
habe ich vor einiger Zeit angesehen und es mir aber im Buchhandel besorgt.
Das heisst amazon kann nicht wissen, das ich das Buch besitze, würde
ich nun "Habe ich schon" klicken, wäre das Buch aus meiner
Liste gestrichen und würde einem neuen Buch Platz geben. Aber diese
Information das ich das Buch bereits besitze beliebt im Hintergrund erhalten
und legt meine Interessensgebiete und Vorlieben fest.

Weitere Treffer aus meiner persönlichen Empfehlungsliste.


Selbst an Stelle 100 handelt es sich noch um durchaus interessante Bücher.
Amazon ist schon eine Weile auf meine Person "trainiert", das
heisst durch die regemässige Benutzung seit ungefähr 2 Jahren
ist meine Empfehlungsliste schon sehr genau auf mich abgestimmt.
Die einfachste Möglichkeit meine Vorlieben beim suchen nach Büchern
und Filmen, mit anderen Nutzer abzugleichen sind die Bundle-Angebote.
Beim Betrachten eines Artikels wird automatisch ein Bundle (zwei Artikel
zusammen) angeboten. In diesem Fall zu dem Film "Das Fest" der
Film "Mifune", beides Dogma-Filme. Grund dafür ist das
die meisten anderen Nutzer die "Das Fest" gekauft haben auch
den Film Mifune gekauft haben. Das heisst es wird hier eine Referenz zu
anderen Kunden dargestellt. In diesem Fall ist es sehr sinnvoll, da es
sich um die gleiche Art von Filmen, oder einer Filmreihe handelt. In den
USA ist bei diesen Bundles immer ein Preisvorteil enthalten, was in Deutschland
nicht der Fall ist. Aber auch so ist es eine sehr wertvolle Funktion.

Weiter noch besteht die Möglichkeit eine Liste anzusehen welche
weiteren Filme, ausser dem angebotenen Bundle von Nutzern noch zu diesem
Film gekauft wurden. In diesem Fall ausnahmslos die bekanntesten Dogma-Filme.
Von diesem Punkt aus kann den Nutzer auch seinen Blickpunkt ändern,
in dem er einen anderen Film anwählt und somit die mit diesem am
meisten zusammen bestellzen Filme sieht. Also Somit ein ganzes Spektrum
von Verweisen ansehen kann.

Weiter können alle Artikel die mich interessieren in meiner persönlichen
Wunschliste abgelegt werden. Diese ist sozusagen mein amazon Notizzettel.
Dieser Notizzettel enthält noch weitere Informationen ausser das
blosse sammeln von Artikeln. Wie Informationen über Verfügbarkeit
oder Erscheinungsdaten. Artikel die nicht mehr lieferbar sind, aber gebraucht
erhältlich sind werden mit einem Verweis zu den gebrauchten Büchern
bei amazon angezeigt. Oder der Wunschzettel ist einfach ein Speicher und
Informationsträger. Artikel gehen nicht verloren, sondern sind gespeichert.
Ähnlich funktioniert auch der Warenkorb bei amazon. Nicht alle Artikel
im Warenkorb müssen bestellt werden, sonder sie sind ähnlich
wie die Wunschliste ein Speicher von Artikeln.

Amazon verfüg somit über sehr viele personalisierte Funktionen.
Weiter noch über Funktionen die meine Gewohnheiten und Interessen,
den denen andere Abgleicht. Dabei kommt diesen Funktionen ein wirklicher
Nutzen zu, da die Vorschläge und Verweise sehr wertvoll sind. Personalisierung
im Dienste von Marketing und Vertriebsaktivitäten. Ein Mehrwert für
Nutzer und Dienstleister.
Wir sehen und hier plötzlich einer neuen unsichtbaren Art von Logik
gegenüber, der Netzlogik. Hier noch in einem einfach Beispiel, durch
den Abgleich mit dem Verhalten anderer Nutzer, den Verkaufszahlen und
Bestellkombinationen. Die Frage ist warum dies bei amazon, also bei Literatur
und Filmen so gut seit mehrere Jahren funktioniert und nicht nicht in
anderen Bereichen des digitalen Lebens in breiter Masse aufgetaucht ist?
Zum einen mag es daran liegen das Bücher und Filme ein sehr konsistentes
Feld an Artikeln darstellen, die sehr leicht strukturiert und verlinkt
werden können. Aber das sollte auch auf andere Geschäftsbereiche
anwendbar sein.
Das Geheimnis von amazon liegt in der Verschlagwortung. Leider gibt es
dafür keine Beleg, aber es ist die einzig mögliche Erklärung.
Literatur ebenso wie Filme verfügen über eine fundierte und
seit Jahrzenten oder Jahrhunderten gewachsene Verschlagwortung. Das bedeutet
so viel wie, dass Genres, Themen oder Gattungen von Büchern bestimmten
Schlagworten zugewiesen werden können. Als Beispiel Fachliteratur,
Medien, Medienwissenschaft. Um ein einfaches Beispiel zu nennen. In mehreren
Kategorien wird ein Buch einem Schlagwort oder einer Schlagwortkette zugeordnet
und ist somit mit anderen Büchern, gleicher oder ähnlicher Verschlagwortung,
sprich auch Inhalts verbunden. Dieses System wurde nicht speziell für
amazon geschaffen, sondern es existiert. Bei Bibliotheken, Verlagen, Bücherhändlern
usw. Es herrscht eine Übereinkunft verschiedener an Literatur beteiligter
Instanzen. Ein Übereinkunft, was eine Verschlagwortung zweifellos
darstellt, ist nur so stark wie seine Mitglieder und am stärksten
ist eine Struktur die nicht beschlossen, sondern auf natürliche Weise
über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt wurde. Somit verfügt
amazon über den bestmöglichen Hintergrund solch eine Personalisierung
auf Basis der Verschlagwortung von Literatur zu liefern.
Ein perspönliche Verschlagwortung gibt es nicht. Doch ein PIA müsste
für seinen Nutzer ein Repertoire an Schlgwörtern, Interessensgebieten
oder Thmenebereichen anlegen und es immer wieder mit seinen Verhalten
abgleichen. Dabei muss ein Teil dieses Abgleichs automatisch der anderen
durch Rückfragen beim Nutzer geschehen. Also keine reiner Automatismus,
sondern eine Wechselbeziehung zwischen Fragen und Schlussfolgerungen aus
dem Antworten. Eine Form die wir als Netzlogik bezeichnen können,
den auch die Verschlagwortung anderer Nutzer kann als Referenz herangezogen
werden. Netzlogik ein Wort das aus einem Medienmodell von Prof. Ralf Dringenberg
von der FH Mainz stammt. Die Logik eines Netzes, in unserem Falle unsere
persönliche Netzlogik.
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