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  Kapitel 2
Diplomarbeit "Schöne neue Medienwelt"
Andreas Ingerl
Stand: 7. Dezember 2004
 
     

Schöne Neue Medienwelt

 
       
     

Kapitel 2


Personalisierung

2. Personalisierung


2.0 Einführung


In diesem Kapitel der Arbeit gilt es zu klären welche Arten und Möglichkeiten es heute unter dem Schlagwort der Personalisierung von Medien gibt. Dabei werden strukturelle und reale Modelle gezeigt werden, verschiedene Herangehensweisen an Dynamisierung von Inhalten und deren Verarbeitung, sowie ein Modell das die Sichtweise auf Information und Medien erweitern wird. Über die heutige Sichtweise einer zwei und dreidimensionalen Welt hinaus, über die vierte Dimension von Raum und Zeit, hin zur fünften Dimension der Netzlogik.


In diesem Kapitel werden zum Teil nur wenige oder gar keine Literaturangaben gemacht, da die meisten Erkenntnisse aus einer ganzen Reihe von Literatur gewonnen wurde und einen Querschnitt aus den Quellen darstellt, oder eigene entwickelte Modelle sind, die nicht in Quellen verzeichnet sind.

 

2.1 Informationsstrukturen


Ein erster Schritt der Analyse elektronischer Medien ist bestehende Strukturen und Interaktionsmöglichkeiten zu untersuchen. Dabei werde die gängigen Modelle vorgestellt und am Ende um ein weiteres Modell erweitert, das einen ersten Schritt zur Personalisierung darstellt.


2.1.1 Linear


Grundlegend kann man jede Informationseinheit als Linear ansehen. Vereinfacht gesagt funktioniert jede Kommunikation in einen zeitlichen Ablauf, somit linear. Einen Roman kann man als linear ansehen, wenn man zu zugrundelegt das er von Anfang bis zum Ende gelesen wird. Sprache ist in seiner grundsätzlichen Erscheinung ebenso der Zeit unterworfen. Ein Gespräch beginnt zu einem definierten Zeitpunkt und endet an einem späteren Zeitpunkt. Das Dazwischen ist wieder linear abgelaufen. "Kommunikation ist ein zeitlich unumkehrbarer Prozess, der nie identisch wiederholt werden kann" 1


Das ist natürlich heute nur bedingt gültig. Den wir besitzen technische Geräte um diese Linearität in der Form zu durchbrechen, dass wir etwas speichern können. In diesem Fall Sprache und somit das Geschehene akustisch wiederholen können. Also eine Reproduktion von Kommunikation. In sich ist das Anhören der Aufnahme aber wieder linear, nur zeitlicht versetzt, bzw. formal dupliziert. Also gehen wir von der Grundlage aus, das Kommunikation linear ist. Auf Beispiele die Linearität verdeutlichen wird an dieser Stelle verzichtet, da man hier nahezu jedes Medium als Beispiel verwende könnte, oder jedes als nicht grundsätzlich linear bezeichnen kann wie der nächste Absatz verdeutlicht.


(Illustration Modell - Linear)

 


2.1.2 Kapitelhaft Linear


Da Kommunikation keinen unendlichen Strang an Worten, Lauten oder Elementen darstellt muss Kommunikation einer Struktur unterliegen. Einer Struktur aus Einzelteilen. Ob man diese Teile nun Kapitel, Absätze, Worte oder Buchstaben, Cluster, Fragmente, Elemente oder Zeichen nennt ist an dieser Stelle nicht von Bedeutung. Kommunikation besteht aus einer Aneinanderreihung von einzelnen Teilen. Somit können wir diese Teile ihrer Linearität entheben, in dem wir sie nicht in ihrer Natürlichen Reihenfolge rezipieren, sondern eine eigene Reihenfolge festlegen. Das einfachste Beispiel ist das Lesen des Ende eines Romanes am Anfang wenn man zu Lesen beginnt und dann erst den Roman an sich. Hier wird also die "letzte Seite" zum Anfang des Romans. Der Leseprozess an sich ist wieder zeitgebunden, somit Linear. Aber die vorgegebene Abfolge wurde bewusst verändert.


Wenn wir nun den Begriff Kapitel als Ordnungstruktur zugrundelegen und uns von einem Medium wie einem Roman trennen, wo es eindeutig Sinn macht ihn ganz zu lesen, sind wir an einem zweiten Punkt angelangt. Dem selektiven Rezipieren. Wir haben kein Interesse an dem Gesamtwerk, sondern nur an Einzelteilen. Diese wählen wir aus und rezipieren diese wiederum Linear. Das gleich kann die Tracks einer Audio-CD oder sogar von dem rein linearen Medium Film als DVD mit Kapitelauswahl zutreffen. Dann sprechen wir von kapitelhaft Linear.


Doch es gibt Sonderfälle wo diese Struktur eine grosse Bedeutung besitzt und gerade die Besonderheiten der elektronischen Medien zum tragen kommen.


Ein erstes Beispiel wäre die Online-Hilfe einer Software. Nehmen wir an Macromedia Flash, eine Autorensoftware die eine Programmiersprache namens Action Script verwendet. Und ich suche nach der Erklärung eines ganz bestimmten Programmierbefehles. Die Online-Hilfe biete mit nun als übergeordnete Struktur ein Verzeichnis an, bezeichnen wir es in diesem Falle ein Index. Eine List von A-Z mit einer untergeordneten Liste mit allen Programmierbefehlen zu einem Buchstaben. Und wiederum eine Ebene tiefer, die Erklärung zu einem Befehl. So habe ich nur ein einziges Kapitel dieses, analog gedacht, Handbuches rezipiert, nämlich das welches ich gerade benötige. Alle anderen Inhalte wurden durch meine Auswahl herausgefiltert, besitzen also keinerlei Bedeutung. Ich habe über ein Auswahlverfahren einen spezifischen Inhalt isoliert und rezipiere diesen. Eine Besonderheit in elektronischen oder hypertextuellen Medien kann nun sein, das mit zu diesem Befehl weitere Befehle als Links angeboten werden, die mir auch noch nützlich sein könnten. Ohne nun den Index erneut zu benutzen, oder analog die spezifische Seite suchen zu müssen, kann ich nun zu dieser zweiten relevanten Informationseinheit gelangen. Weiter noch kann ich einen einzelnen Inhalt, nehmen wir eine Befehlszeile, die dort als Beispiel aufgeführt ist kopieren (Befehl + C) und in meiner Programmierumgebung einfügen (Befehl + V). Copy und Paste (Kopieren und Einsetzen) ermöglicht es einen Inhalt direkt von einer dokumentarischen (Online-Hilfe) in eine aktive (Programmierumgebung) Form zu übertragen. Und diese kopierte Zeile ist im Idealfall noch frei von Tipfehlern und sollte somit ohne weiteres funktionieren. Man könnte jetzt dazu neigen, diesen simplen Vorgang als banal zu bezeichnen und durchaus das ist er, doch ermöglicht er und in viel kürzerer Zeit als mit analogen Medien (Handbuch) das gleich zu verrichten.


Ein weiteres Beispiel ist ein PDF-Dokument (Postscript-Data-Format????????). Aber in dieser Stelle ein kleiner Ausflug in einem ganz anderen Bereich. Ich sitze hier und Frage mich ob der Begriff "Postscript-Data-Format" wirklich richtig ist. Ich besitze hier keinen Internetzugang um ungestört und durch nichts abgelenkt an dieser Arbeit schreiben zu können. Nun stelle ich mir die Frage, wo ich erfahren kann ob dieser Begriff richtig ist. Es würde eine wohl endlose Suche beginnen, bis ich aus Büchern oder Online-Hilfen von Programmen die Bestätigung oder den richtigen Begriff finden würde.Vor allem wüsste ich nicht wo ich suchen sollte. Ich war aber sicher schon einmal mit dem Begriff konfrontiert. Also würde mein PIA nun diesen Begriff für mich suchen, entweder, da vorhanden in meiner Endo-Welt, oder, da nicht vorhanden, in der Exo-Welt und auf meinen Wunsch hin die Endo-Welt übertragen, speichern und mit anderen relevanten Informationen verknüpfen. Doch zurück zum PDF-Dokument. Diese Dokument stellt ebenfalls ein lineares Medien dar. Es besitzt Seiten, eine Erste und eine Letzte. Der Inhalt, ob nun reiner Text oder Bilder, kann in einem Index abgebildet werden und per Klick ist jedes aufgeführte Kapitel sofort erreichbar. Weiter noch kann der Index auch Thumbnails (kleine Vorschaubilder) jeder Seite anzeigen, so das ich schnell nach einen bestimmten visuellen Inhalt suchen kann. Also eine schriftliche und eine visuelle Abbildung des Inhalts. Und ich kann nach einem bestimmten Begriff, einer Begriffskette oder einem Satz suchen und bekomme die Treffer sofort angezeigt. Ein Funktion die man sich bei so manchem Buch schon gewünscht hätte. Das PDF besitzt ebenfalls die Möglichkeit der Verlinkung und sogar die Option "Notizzettel" anzuheften, die persönliche Anmerkungen als Art Post-It an eine Stelle des Dokuments heften. Zugegeben besitzt dieser virtuelle Post-It nicht den Charme eines analogen Buches das von Hand markiert und beschriftet wurde. Aber das virtuelle Anmerkung kann jederzeit verändert oderverschoben werden. Wiederum hat ein solches PDF-Dokument einen kapitelhaft linearen Aufbau. Wiederum kann ich selektiv einzelne Teile des Werkes segmentieren und rezipieren.


Beide Bespiele besitzen Eigenschaften die nur elektronische Medien in dieser Form und mit dieser Zurgiffsgeschwindigkeit besitzen können. All diese Eigenschaften stellen keine bedeutende Veränderung unseres Rezeptionsverhaltens dar, ganz im Gegenteil sie sind mittlerweile gewohnt und in unseren täglichen Umgang mit diesen Medien übergegangen und werden nicht mehr als etwas Besonderes wahrgenommen.


Die Struktur kapitelhaft Linear nimmt als Bezug auf die Ordnungseinheiten eines Informationskomplexes und der Vorraussetzung das nur ein oder mehrere einzelne Ordnungseinheiten von Interesse sind.

 


2.1.3 Menüstrukturen


Das Beispiel des PDF-Dokumentes hat schon gezeigt das in elektronischen Medien viel mit Inhaltsverzeichnissen gearbeitet wird, wie wir das bereits aus analogen Medien kennen. Sei es nun das Inhaltsverzeichnis eines Buches oder eine Fernsehzeitschrift die nichts anderes als ein Inhaltsverzeichnis von Sendern und Sendungen darstellt. Gerade bei Webseite wird dieses Ordnungsprinzip wichtig, den Inhalte werden hier auf einer, im Grunde immer der gleichen Seite oder in der Regel dem gleichen Fenster angezeigt. Somit muss eine permanent vorhandene Abbildung der Ordnungsstruktur angeboten werden. Das Menü oder die Navigation bzw. die Navigationsleiste. Für solche Navigationsmenüs gibt es eine ganze Reihe wahrnehmungstheoretischer Vorgaben und Regeln. Diese sind in einer ganzen Reihe einschlägiger Literatur zu finden, beispielsweise das Buch "webrations" von den Argonauten in München. Dort sind beispielsweise Studien aufgeführt warum Menüstrukturen idealer weise 5 +/- 2 Menüpunkte enthalten sollte, das ein Menü maximal 3 Ebenen tief sein soll, das oben der am besten wahrzunehmende Ort ist um die Navigation zu benutzen und noch vieles mehr. Die Zahl der Quellen wo gleiche oder ähnliche Erkenntnisse verzeichnet sind ist gross. Doch hier ist mehr die Art und Funktion eines Menüs von Bedeutung.


Wir sind gewohnt das Internetseiten durch Menüs navigiert werden. Das ist nicht grundsätzlich der Fall, aber wir gehen davon aus das es die Regel ist. Betrachtet man Onlineausgaben von Tageszeitungen ist stets die Navigation Oben und Links angeordnet. Das was wir aus Büchern oder den vorher erwähnten PDF-Dokumenten als Gliederung, Index oder schlicht Inhaltsverzeichnis kennen ist hier zum Bestandteil der Seite geworden. Der simple Grund dafür ist das wir auf einer Internetseite die Struktur dem Nutzer transparent machen müssen und damit die analogen Funktionen von blättern oder springen übernommen werden. Man enthebt den Inhalt von der reinen Form von Inhaltsverzeichnis und Kapitel, nicht zuletzt da dieses Medium direkte Querverweise (Links) zu anderen Inhalten besitzen kann ohne dazu die Navigation zu bemühen. Es gibt eine grosse Menge an Navigationsmöglichkeiten auf Webseite. Die klassische stellt aber das Menü dar. Die Gliederung der Inhalte nach Oberkategorien und weiter jede Kategorie nach Unterkategorien usw. Dies verleiht der Seite nachvollziehbare Struktur und Auffindbarkeit von Inhalten. Das Ergebnis, der Inhalt ist zumeist eine Seite, wobei der Begriff trügerisch ist. Es kann sich hinter einer Seite, dem durch einen Menüpunkt aufgerufenen Inhalte eine nicht vorher identifizierbare Menge an Inhalten verbergen. Beispielsweise eine Scrollseite, die mehrere Seite lang sein kann, oder eine Informationseinheit die wiederum in mehrere lineare Seiten gegliedert ist, oder gar einen Inhalt in einem neuen Fenster, der eine Art Micro-Site darstellt. Die Möglichkeiten die einem nach einem Klick erwarten sind vielfältig. Das Problem von Menüstrukturen ist das der Nutzer kaum Anhaltspunkte erhält wie viel Information sich hinter einem gewählten Punkt verbirgt.


In den Anfangszeiten des Webdesign wurden den Site-Maps (Seitenübersichten) eine sehr grosse Bedeutung zugemessen. Die Site-Map bildet den Inhalt der gesamten Seiten als Übersicht ab und bietet die Möglichkeit Inhalte direkt anzuwählen. Zumeist wurde dich der Umsetzung einer Site-Map wenig Beachtung oder Zeit zugestanden, so das es sich meist um blosse Textlisten handelte und sie somit in Vergessenheit gerieten und heute kaum noch zu finden sind. Doch gerade diese Form der inhaltlichen Abbildung besitzt die ungeahnte Möglichkeit Inhalt in Bezug auf seine Quantität abzubilden. Diese haptische Qualität die wir von einem Buch vermissen. Einen Eindruck zu besitzen wie dick ein Buch ist, wie kleine es geschrieben ist, wie gross ein einzelnes Kapitel ist. Die Frage die sich stellt ist inwieweit das in einem Medien das nur sequentiell, also nicht vollständig rezipiert wird, überhaupt nötig ist. Aber es handelt sich hier um eine Aufgabenstellung die nie völlständig beantwortet wurde, wie kann man in elektronischen Medien die Quantität einer Information darstellen.


Letztendlich stellt das Menü mehr oder weniger die Abbildung einer hierarchischen Struktur des Inhalten dar. Transformiert die eigentlich unsichtbare Struktur einer Informationsquelle in visuelle und interaktive Elemente.

 

2.1.4 Hierarchie oder Baumstruktur


Aus der Erkenntnis, das Webseiten meist durch Navigations-Menüse abgebildet werden kann folgen das diese zumeist eine hierarchische Struktur besitzen. Das Modell zeigt einen prinzipiellen Aufbau einer solchen Struktur.


(Illustration Baumstruktur)


Der Rezipient startet an einem fest definierten Punkt, meist die Startseite. Von dort aus legt er nun ihm Rahmen seines individuellen Interesses und der angebotenen Menüpunkte (Kapitel) einen Weg fest den er durch den Inhalt gehen wird. Genauer gesagt legt er bei jedem Klick den nächsten Schritt fest und geht so den Weg durch die Informationsstruktur. Was sich genau hinter einem Navigationspunkt verbirgt, welcher genaue Inhalt, welche Menge und in welcher Darstellung bleibt dabei meist verborgen. So ist es also oft ein "Try-and-Error" Prinzip das hier verfolgt wird. Aber der Nutzer bewegt sich in einer hierarchischen Struktur. Eine Mischung aus Ordnungseinheiten und Informationselementen. Dabei wird die Hierarchie durchbrochen durch die schon erwähnten Querverweise, die innerhalb der Hierarchie Verbindungen schaffen. Letztendlich ist der Weg eines Nutzers aber wieder Linear, da dies einen geradlinigen zeitlichten Ablauf darstellt. Nur ist in diesem Fall möglich einen, ihm Rahmen der gegebenen Struktur, einen individuellen Weg zu beschreiben. Dieser Weg ist vorher nur bedingt voraussehbar. In einem Modell in sich immer verdoppelten Wahlmöglichkeiten wären das nach 3 Klicks, 2x2x2 Möglichkeiten, also 16 mögliche Endpunkte, ohne dabei Querverweise zu berücksichtigen. Dieser Vorgang stellt also eine Art von Personalisierung dar, wenn auch eine sehr schwache. Und oft ist dieser Prozess einem "Suchen und Finden" näher als einem zielstrebigen Finden einer Information. Wenn man nun einbezieht das es sich bei einer Webseite nicht um eine statisch komponiertes Gebildet handelt, sondern sich um ein reorganiserbares Gebilde handelt, das während dem Klicken des Nutzer sich selbst neu strukturiert, wäre das ein erster gedanklicher Schritt zu einer individuellen Ausrichtung des Inhaltes an das Verhalten des Nutzers. Eine dynamische Co-Existenz zwischen Inhalt und Nutzer. Wir wären einer echten Personlisierung einen Schritt näher gekommen. Diesen Vorgang könnte man als "Netzlogik" bezeichnen. (Dazu mehr im Kapitel 2.9 das Dringenberg-Modell).


All diese vorgestellten Modelle sind abstrahierte Archetypen von möglichen Strukturen, die so in der Realität selten in einer reinen Formvorkommen. Echte Strukturpläne sehen meisten deutlich chaotischer aus als es diese Modelle glauben machen wollen. Aber grundsätzlich geht es hier um die Vermittlung einer Idee, als von konkreten Ausprägungen digitaler Strukturen. Doch erweitert man diese bisher betrachteten Strukturen nur minimal erhält man schon ein völlig anderes Ergebnis. Die Struktur der Matrix erweitert die individuellen Zugrifsmöglichkeiten um ein Vielfaches.

 

2.1.5 Matrix

Bisher war immer von Wegen durch die Struktur von Informationen die Rede, nicht von Informationsräumen. Einen Informationsraum zu rezipieren, würde bedeuten einen ganzen Menüpunkt einer Internetseite systematisch zu lesen, ähnlichem dem Lesen eines Buches. Schnell wird man aber durch Querverweise aus diesem Informationsraum in einen anderen versetzt.


Anders ist das in der Struktur einer Matrix. Hier handelt es sich im Grund um ein zweidimensionales Koordinatensystem. Also ein System das durch zwei Werte X und Y beschrieben werden kann.Mathematisch kann somit jeder Weg und jede Fläche beschrieben werden. Es sind also innerhalb der Grenzen des Koordinatensystems alle möglichen Informationsfragmente und -bereiche abbildbar, wenn man als Regel keine negativen und keine unendlichen Wert festlegt. Der Weg zur Information ist in diesen System als relativ beliebig.


Nehmen wir als Beispiel das die X-Achse mit Zeitepochen belegt wäre. Von der Antike bis zur Moderne in 5 Schritten und die Y-Achse beliebige aber durch alle Zeiten gehende Themenbereiche abbildet, nehmen wir an ebenfalls 5 Stück. So entsteht eine Matrix ein gleichmässiges Netz an Informationskreuzungen. In diesem Fall also 5x5, insgesamt 25 Kreuzungen.


(Illustration Matrix)


Diese Struktur kann nun nichtmehr durch ein Menü sondern durch Angabe der Einheiten der beiden Achsen navigiert werden, ob das eine Liste der Begriffe ist oder eine Regler-Leiste ist dabei beliebig. Wir besitzen hier keine Hierarchie wie im vorigen Modell, sondern gleichberechtigte Informationen die sich alle auf der gleichen Informationsebene befinden. Durch Veränderung eines der beiden Parameter X und Y wird der Informationsbereiche gewechselt. Dabei können nur verschiedene Informationsräume ausgeblendet oder ganz spezifisch untersucht werden. Beispielsweise kann auf der X-Achse die Epoche der Antike komplett ignoriert werden und nur die Epoche der Moderne betrachtet werden, durch alle Themenbereiche der Y-Achse. Oder Umgekehrt kann eine spezifischer Themenbereich der Y-Achse in seiner zeitlichen Entwicklung der X-Achse rezipiert werden. Auch der Ausgangspunkt ist nicht mehr fest definiert, sondern wird vom Nutzer individuell festgelegt.


(Illustrationen von Wegen und Räumen in der Matrix)


In diesem Fall können wir also von einer weitergehenden Personalisierung von Information sprechen als in den vorhergehenden Beispielen. Aber auch dieses Modell besitzt immer noch deutliche Grenzen des verfügbaren Informationsraumes. Doch die Möglichkeiten der Informationsbeschaffung oder -eingrenzung wurde deutlich erhöht, bzw. durch individuellere Methoden ersetzt. Ein Nachteil dieser Struktur ist, das es "schwarze Informationslöcher" geben kann. Kreuzungen die keine Information besitzen, den nicht jeder Thema kann flächendenkend Informationen anbieten. Doch erweitern wir dieses Modell um eine weitere Dimension oder eine Achse.

 

2.1.6 Mehrdimensionale Matrix

Wenn wir dem vorigen Modell er Matrix eine weitere Dimension, die Dritte, hinzufügen erhalten wir einen echten Informationsraum. Die Z-Achse erweitert das flache Koordinatensystem hin zu einem Raum. Somit sind nicht nur Wege (Vektoren) und Flächen, sondern auch Räume (dreidimensionale Objekte) abbildbar. Für wir der vorigen Matrix noch 3 Einheiten in der Z-Achse hinzu erhalten wir 5x5x3 Möglichkeiten, also 75. Das wären folglich ca. 30 Milliarden Verknüpfungsmöglichkeiten im Gegensatz zu vorigen Modell das gerade mal 3125 Möglichkeiten bot. Eine exponentialer Anstieg von möglichen Verweisen. Dabei sind Informationsflächen und -räume nicht berücksichtig.


(Illustration mehrdimensionale Matrix)


Es gab ende der 90er Jahre viele Untersuchungen und Modelle Informationen in einem solchen Raum abzubilden. Doch dabei stellt sich die Frage ob dieses Modell dabei als Interface diesen muss oder es es ausreicht diese Struktur im Hintergrund zu besitzen und sie als zweidimensionales Interface auf einem zweidimensionalen Medien, einem Monitor, verfügbar zu machen. Doch es ist anzunehmen das viele Informationsbereiche durch ein solches Modell abgebildet werden können. Es ist sogar denkbar die Achsen mit freien Parametern zu belegen und somit individuelle Informationsräume und Inhalte zu erhalten. Der Schritt von einer Hierarchischen Struktur hin zur Matrix stellt eine Art Quantensprung in den Verknüpfungsmöglichkeiten von Informationen dar.


Wir haben nun an Hand von abstrakten Gedankenmodellen die Strukturierung von Information zu beleuchten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Rückkopplung von Aktion und Reaktion bei solchen digitalen Systemen, die Interaktion.

 

 

2.2 Interaktion


Interaktion ist ein Begriff der aus der Soziologie stammt und Mitte des letzten Jahrhunderts in das Vokabular aufgenommen wurde. Er beschriebt die wechselseitige Beziehung zwischen zwei Menschen oder Menschengruppen. Das Individuum orientiert sich dabei am Verhalten des Gegenübers und seinen Erwartungen. Hierfür ist ein Mindestmass an gemeinsamer Sprache und Symbolen von nöten, die von beiden Seiten verstanden und interpretiert werden, somit Verständigung ermöglicht. 2


Dieser Begriff beschreib somit ein komplexes Verhalten zwischen zwei Individuen oder individuellen Gruppen. Ebenso wird der Begriff aus der Informatik, dem Design und der Biologie benutzt. Bemerkenswert ist das in der Soziologie ein Vorgang beschrieben wird der zwischen zwei Menschen abläuft. Somit eine Handlung. Diese Handlungstheorie ist die Grundlage einer Gesellschaftstheorie. Gesellschaft ist aber wiederum etwas über individuelles. Etwas das über dem Individuum steht. Was auch das Problem einer Gesellschaftstheorie darstellt. Interaktion ist also Handlung, das von einem übergeordneten (Gesellschafts-) System beeinflusst wird. Bedeutend für den Erfolg einer Interaktion ist aber die Handlung an sich, deren Interpretation und deren Verarbeitung, daraus resultierend die Rückkopplung die den Erwartungen des Handelnden entspricht. Das Handeln muss deutlich als Interaktion gekennzeichnet werden und das geschieht wenn dem Verhalten vom Beobachter eine Information zugeschrieben werden kann. Im Design bezeichnet man mit Interaktion seit den 90er Jahren das Verhalten von Benutzerschnittstellen oder Mensch-Maschine-Schnittstellen. Zumeist das Interface eines Softwareproduktes oder die sogenannte Oberfläche. In der Biologie hingegen beschreibt es die Vorgänge eines Ökosystems. Das Wirken verschiedener Organismen aufeinander. 3 In der Informatik wird Interaktivität wie folgt beschrieben: "Verhalten, das eine Menge von Nachricht en umfasst, die innerhalb einer Menge von Objekten in einem bestimmten Kontext ausgetauscht werden, um ein Ziel zu erreichen." 4 Wobei dem Begriff des Verhaltens (behaviors) die Bedeutung einer beobachtbaren Auswirkung eines Ereignisses beigemessen wird und dem Objekt die Bedeutung eines Bündel von Attributen, das Daten und Methoden beinhalten kann. 5


Konfrontiert man den "modernen Mensch"mit diesem Begriff liegt nahe das er den Begriff in Bezug auf neue Medien nennt, da dieser Begriff einer der prägenden Begriffe dieser Medien geworden ist. Streng genommen ist nahezu alles interaktive, wenn man nicht voraussetzt das es sich dabei um zwei Menschen oder zumindest Mensch und "von Menschen gemachte Maschine" ist. In der Physik ist das Phänomen der Kraft und Gegenkraft dokumentiert. Genau genommen Interaktion. Wenn ich mit meinem Finger auf ein Objekt drücke, drückt das Objekt mit gleicher Kraft zurück. Eine Form von Aktion und Reaktion. Ein Vorgang der nicht offensichtlich sonder unsichtbar abläuft. Somit kann alles was eine Gegenreaktion auf eine definierte Aktion erzeugt als Interaktion gelten. Die Frage ist in wie weit sie nachvollziehbar sein kann oder muss.


Bei der Entwicklung eines PIA muss als besonderes Augenmerk auf die Form und vor allem die Möglichkeiten von Interaktion gelegt werden. Dazu müssen wir als erstes die Formen von Interaktion, in erweiterten medialen Sinne untersucht werden. Nach was wir suchen müssen sind Regeln auf denen elektronische und mediale Interaktion basiert. Und daraus Rückschlüsse für Formen der Interaktion gegenüber einem PIA ziehen. Deshalb betrachten wir grundlegende Formen der Interaktion bis hin zu reaktiven, adaptiven und realtionalen Systemen in den folgenden Kapiteln.


Die einfachste Form von Interaktivität ist ein Informationsfragment das nicht Interaktiv ist. Also eine für sich isolierte Informationseinheit darstellt. Im einfachsten Falle eine einzelne (HTML) Seite mit Text.


(Beispiel Interaktivität 1 - Textseite)


Dieser Text kann in sich verschiedenen Arten der Strukturierung aufweisen, wie Headline, Leadtext, Kapitel usw. Aber dieser Text wird linear gelesen, ist räumlich isoliert und nicht mit anderen verknüpft. Also nicht interaktiv. Der Weg zu dem einzelnen Text oder Informationsfragment wird dabei ausser acht gelassen. Browserfunktionen wie "Back" usw. oder die Einbindung in eine übergeordnete Webseite sind hier primär nicht von Belange.
Ähnliche dem isolierten Text ist die Animation oder der Film. Hier handelt es sich um ein zeitbasiertes Informationsfragment, das ebenfalls linear rezipiert wird und keine originäre Interaktion beinhaltet.


(Beispiel 2 - nicht interaktiver Film/ANIMATION)


Das blosse Betrachten, die Intention die damit verbunden sind und die geistigen Prozesse, sehe ich hier nicht als Interaktion an. Interaktion muss einen bewussten Eingriff in eine Situation darstellen, die durch eine Erwartungshaltung an das daraus resultierende Ergebnis motiviert wird. Ein erster Schritt in Richtung von Eingriffsmöglichkeit auf das Geschehen eines Filmes ist das Modell eines interaktiven animierten Filmes. Hier wird durch grafische Linien und daraus erzeugten Bildern die Evolutions- und Menschheitsgeschichte dargestellt. Bewusst eingesetzt ist hierbei die Interaktion. Der Rezipient initiiert den nächsten Evolutionsschritt durch einen Klick. Der Film ist in Schritt aufgeteilt und wird schlicht weg an Ende eines Schrittes (oder Kapitels) angehalten. Der Nutzer kann durch einen Klick die Animation weiterlaufen lassen. Somit gibt der den Impuls zur nächsten Stufe der Evolution. Ein simples Beispiel einer Interaktion, die aber im Kontext des Filmes sehr bedeutungsvoll ist.


(Beispiel Interaktivität 3 - interaktiver Film - Evolution)


Bei dem Beispiel Film in digitalen und auch analogen Medien gibt es aber eine soft- bzw. hardwareseitige Interaktionsmöglichkeit. Der Videoplayer oder Videorekorder hat verschiedenste Möglichkeiten den linearen Ablauf eines Film zu verändern. Sei es ihn zu Stoppen, ablaufen zu lassen oder zu spulen, oder weiterer Sonderfunktionen wie Zeitlupe oder Einzelbilddarstellung und noch viele weitere. Diese Funktionen sind aber nicht originär dem Film zuzurechnen, sondern Eingriffsmöglichkeiten des digitalen oder analogen Abspielgerätes.
Ein nächster grösserer Schritt stellt die interaktive Animation dar. Grundsätzlich kann diese auch durch einen linearen Ablauf dargestellt werden. Aber in diesem Fall steht die Interaktion, der Eingriff des Nutzers, im Vordergrund. Die Animation ist nicht offensichtlich sichtbar. Erst durch den Eingriff des Nutzers werden diese Einzelphasen aufgerufen und in einem vom Nutzer bestimmten Ablauf dargestellt. Die lässt sich beispielsweise durch einen Regler oder einen Navigationsstrahl bewerkstelligen.


(Beispiel Interaktivität 4 - interaktive Animation Rund- und Spitzbogen)


Im Beispiel wird die architektonische Entwicklung vom Rund- zum Spitzbogen dargestellt. Natürlich wäre hier eine nichtinteraktive Animation denkbar. Doch in diesem Fall wird der zu Zeigenden Information der Aspekt des Selbstversuches oder der Erfahrbarkeit hinzugefügt. Der Nutzer selbst legt fest, wie er die Animation steuert. Wie schnell, in welche Richtung und wie weit. Er kann die Animation selbst erfahren. Selbst legt er fest wann was dargestellt wird und wie er es wiederholen möchte. In Worten wäre diese Information höchst kompliziert zu erklären, den man müsste beim Leser eine hochgradig geometrische Vorstellungskraft voraussetzen. Diese wird aber hier durch die bildliche Darstellung für jeden zugänglich und durch den individuellen, natürlich innerhalb festgelegter Grenzen, Eingriff erfahrbar gemacht. Zusätzlich kann natürlich im Sinne einer Multimedialität Text als unterstützende Information genutzt werden. Ist aber in diesem Fall nicht zwingend erforderlich. Dieses Beispiel zeigt einen ersten Schritt zu individueller Interaktion, die sich in gewissen Grenzen nach dem Nutzer richtet.


Ein wichtiger Aspekt bei interaktiven Handeln ist die Erwartungshaltung des Nutzers. Es gibt Beispiele wo dem Nutzer diese Erwartungshaltung in Form einer Aufgabe vorgegeben wird.


(Beispiel Interaktivität 5 - Elemente einsortieren)


Die Aufgabe in dem Beispiel ist, dass die 3 Objekte in den Behälter gebracht werden müssen. Dabei wird die Aufgabe zu Erwartungshaltung, dem Erfüllen der Aufgabe. Dabei sind Unter-Erwartungshaltungen vorhanden. Beispielsweise das Objekte nur innerhalb des Feldes bewegt werden können. Dieser Erwartung wird entsprochen. Jedoch die Erwartung, das die Wand der Kiste eine (virtuelle) Gegenständlichkeit besitzt, wird enttäuscht. Das Objekt kann über die Wand hinweg in den Kasten geschoben werden. Das natürliche Verhalten würde das Objekt anheben und über die Wand in den Kasten bewegen. Doch wenn man versucht die Wand zu überwinden, merkt der Nutzer das diese keinen "Wiederstand" darstellt. Somit wird das Erwartung des Nutzers neu definiert. Er falsifiziert eine Gegenständlichkeit des Kastens und verifiziert ihn als virtuelles Objekt das nicht den Gesetzen des realen physischen Lebens unterworfen ist. Somit ist der Weg leichter. Die Objekte können direkt, ohne Anheben transportiert werden, über eine physische Grenze hinweg. Ein weiterer Aspekt ist das beim korrekten Ablegen des Objektes eine akustische Rückkopplung erfolgt. Die erwartet der Nutzer nicht zwingend. Aber setzt dieses Verhalten beim zweiten und dritten Objekt voraus. Was wiederum erfüllt wird. Diese Beispiel zeigt zum einen das eine Erwartungshaltung beim Nutzer erzeugt werden kann, beispielsweise durch eine Aufgabenstellung und das Unter-Erwartungshaltungen auftreten können, deren Beachtung ebenfalls wichtig sind. Das ist die Reihenfolge, der Weg, die Dauer oder die konkrete Herangehensweise des Nutzers frei innerhalb der gegebenen Grenzen. Es zählt rein die Aufgabenstellung und deren Erfüllung.


Interaktionen können auch mathematische Sachverhalte abbilden oder mit anderen Methoden darstellen. Das ist vor allem sehr nahe liegend wenn man bedenkt das es sich bei einem Computer um nicht mehr als einen grossen Taschenrechner handelt. Das Berechnen einer Fläche ist ein einfach Phänomen Breite mal Höhe. Bildet man nun ein Koordinatensystem ab und erzeugt durch zwei Regler auf der X- und Y-Achse, kann man so eine Fläche darstellen und diese berechnen.


(Beispiel Interaktivität 6 - interaktive Flächenberechnung)


Dieses Beispiel benutzt die vorher schon angesprochenen Regler als Interaktions-Werkzeuge. Erwartungshaltung ist wiederum das die eingestellte Fläche vom System berechnet wird. Ein Vorgang der ebenso mit Papier und Bleistift oder im Kopf funktioniert. Doch dieser Vorgang ist deutlich zeitaufwendiger wenn es sich um einen ganze Anzahl von Berechnungen handelt oder etwas ausprobiert werden soll. Der Benutzer kann durch das verändern der Reglern einen ganze Reihe von Flächen berechnen. Es wird in Echtzeit seiner Interaktion die Fläche neu berechnet. Somit besteht eine Synchronität zwischen Interaktion, Berechnung und Ausgabe des Ergebnisses. Die Interaktion könnte (im Beispiel nicht realisiert) sogar umgekehrt werden,das der Nutzer Breite und Höhe eingibt und das System die Werte grafisch darstellt. Also eine doppelte Interaktionsmöglichkeit. Hier ist Individualität der Interaktivität durch die Aufgabenstellung definiert, die vorgegebene(n) zu berechnende Fläche(n). Die sehr breit angelegte Erwartungshaltung eines Flächenrechners, wird durch die definierte Aufgabe spezifiziert. Hier kann man schon von einem komplexen Interaktiven System sprechen, da visuelle Elemente und Schriftausgabe von Werten synchron und wechselseitig interagieren in Relation zum Nutzerverhalten.


Das letzte Beispiel stellt ein dynamisches System dar das auf Basis einer programmierten Operation eine visuelle Ausgabe erzeugt. Das System ist aus 9 Kreisen ausgebaut, die wie der Neuner-Block der Tastatur angeordnet sind. Der Nutzer kann durch drücken dieser Tasten dem einzelnen Kreis und somit den dazu in Relation stehenden physische Energie verleihen. Diese wird durch räumliche Bewegung und Geschwindigkeit umgesetzt.


(Beispiel Interaktivität 7 - Neuner-Block)


Hier sind den Möglichkeiten der Eingabe kaum überschaubare Grenzen gesetzt. Je nachdem wie schnell und in welcher Reihenfolge der Nutzer neun verschiedene Tasten drückt ergibt sich daraus ein dynamisches Bild oder einen Bewegung der visuellen Elemente. Das Aussehen und die Bewegung des Systems sind also ausschliesslich vom Nutzer abhängig. Er alleine entscheidet wie das System agiert. Ohne Interaktion passiert nichts das System bleibt statisch. Eine Besonderheit ist das eine einzelne Interaktion zwei zusätzliche Wirkungsweisen hat. Zum einen wird nicht nur das aktivierte Objekt bewegt, sondern relativ dazu das ganze System oder verknüpfte andere Objekte. Zum anderen ist die Interaktion nicht zeitlich punktuell, das heisst im Moment der Interaktion ist auch das Ergebnis oder die Wirkung zu sehen, sondern in diesem Fall erzeugt die Interaktion eine Nachwirkung. Eine Bewegung die anhält und sich über einen gewissen Zeitraum wieder beruhigt. Also eine Nachwirkung der Interaktion. Die Erwartungshaltung in diesem Beispiel ist die Experimentierfreunde des Nutzers immer neue und andere Formen und Bewegungen zu erzeugen. Eine Art Spiel, getragen von Neugier. Das ganze System basiert auf einer mathematische Prozedur, die wie folgt aussieht:


-> mathematische Prozedur aus Flash einfügen!!!!!!


Wie diese mathematischen Prozeduren funktionieren und wie durch minimale Änderungen der Parameter grundlegende Veränderungen bewirkt werden wird im Nächsten Kapitel "Reaktive Systeme" behandelt.


Abschliessend möchte ich noch eine momentan noch rein gedankliche Form der Interaktion ansprechen. Nennen wir sie zunächst "selbsterzeugende Interaktion". Interaktion setzt eine Erwartungshaltung voraus. Dieser Erwartungshaltung muss von der Gegenseite entsprochen werden. Ist dies nicht der Fall führt das sehr schnell zu Frustration oder bedeutet das der Nutzer lernen muss wie das System funktioniert um sein Ziel zu erreichen. Wie kann man diesen Vorgang nun im Sinne des Nutzers umkehren? Es geht darum das der Weg zu einem bestimmten Ziel in der digitalen Welt oft steinig und voller Umwege ist. Auch die Grenzen die jedes dieser Systeme besitzt tragen dazu bei. Doch wo könnte nun ein Fortschritt eines lernenden System liegen. Einige Programme bieten ein Funktionen an, die als Makros, Prozeduren oder Aktionen bezeichnet werden. Diese Funktionen sind nichts anderes als ausgezeichnete Abläufe von Interaktionen. Die immer wieder aufgerufen werden. Das System sammelt sozusagen eine Reihe von immer wiederkehrenden Funktionen (Klicks) und kann diese aus Befehl abrufen oder ausführen. Diese Aktionen müssen aber vorher vom Nutzer angelegt werden. Was wäre nun wenn ein System innerhalb eines "learing relationships" solche Aktionen selbst erzeugt, sie dem Nutzer anbietet und diese in den gewohnten Ablauf des Nutzers integriert. Jeder einzelne Klick des Nutzers, jede Interaktion birgt Informationen über den Nutzer und sein individuelles Verhalten. Somit sollten doch diese Abläufe des Nutzers analysiert und strukturiert werden und zur Vereinfachung der Arbeit eingesetzt werden. Eine Vorgabe die für die Entwicklung eines PIA von grosser Bedeutung ist.

 

2.3 Reaktive Systeme


Reaktive System sind streng genommen, ähnlich wie Interaktion, ein in unserer täglichen Umwelt und Umgebung ständig austretendes System. Streng genommen beschreibt der Begriff ein technisches System das in ständiger Interaktion mit seiner Umgebung steht und aufgrund von Reizen steuernd und regeln auf die Umgebung einwirkt.


Ein einfaches Beispiel hierfür wäre eine automatische Türe. Diese nimmt über Sensoren wahr wenn eine Person den Bereich betritt und öffnet somit die Türe. Das klingt nun sehr einfach, doch gibt es einige Aspekte die dabei zu beachten sind. Der Mensch erkennt eine solche Türe an ihrer äusseren Form, sie besitzt zum Beispiel keine Türklinke. Somit wird die Erwartungshaltung erzeugt, aufgrund vorheriger Erfahrungen, das sich die Türe automatisch öffnet, also keine Hindernis darstellt. Das aber die Tür nicht zum Hindernis wird, muss in Folge eine von Bedingungen erfüllt werden. So muss die Reaktions- oder Vorwarnzeit der Türe, von Reiz bis zur Reaktion lange genug sein, das die Person nicht die Türe erreicht bevor sie geöffnet ist, so das keine Behinderung auftritt. Das Verhalten des Türe muss der Erwartungshaltung der Person entsprechen und sich korrekt Verhalten, wie es das Bewegungsablauf des Menschen vorsieht. Das heisst das System der Türe muss sich den Bedürfnissen des Menschen anpassen. In diesem Fall ein einfacher Vorgang, da sich der Ablauf relativ einfach kalkulieren lässt und die Reaktionszeit des Systems ausreicht, also schnell genug ist. Würde aber einer dieser Faktoren nicht zutreffen, würde es zu einer Störung des Ablaufes kommen, der diverse Folgen haben könnte.


Solche Systeme werden in vielen Bereichen eingesetzt, sei es in Haushaltsgeräten, medizinischen oder militärischen Geräten oder auch Produktionsanlagen oder Kraftwerken. Hier wird deutlich das diese Anwendungen oft sicherheitskritisch sind. Fehlverhalten würden wirtschaftliche Güte oder Menschenleben gefährden. In diesem Fällen muss als sehr genau auf die Sicherheit von Abläufen und auch Fehlfunktionen geachtet werden.


Reaktive Systeme sind also technische Abläufe die durch eine mehr oder weniger konkrete Wahrnehmung des Systems Abläufe steuert. In meinen Beispielen werden reaktive System durch Flash-Animationen verdeutlicht. Sie bestehen aus zwei Elementen. Zum einen eine Animation, eine lineare Transformation eines grafischen Elements, also einer visuellen Erscheinungsform. Zum andere aus einem Programm-Code, einer mathematischen Prozedur, welche die Reaktion des Systems bestimmt.


(Beispiel reaktive System 1 - Kreis vergrössern)


Das erste Beispiel zeigt einen simplen Vorgang. Gesteuert wird das System durch die Bewegung bzw.die Position der Maus. Um so näher die Maus dem Mittelpunkt des Kreises kommt um so grösser wird dieser. Die Animation ist eine Transformation von einem kleinen zu einem grossen Kreis, die mathematische Prozedur folgende:


-> einfügen des Scriptes


Ersetzt man nun den Kreis durch eine Linie, streng genommen einen Vektor, in diesem Falle in einem 90 Grad Winkel zur Position der Maus. Nun erhält man zusätzlich ein Ausrichtung des grafischen Elements zur Maus. Ein weiterer visueller Aspekt wurde dem System durch die Änderung der Animation hinzugefügt.


(Beispiel reaktive System 2 - Linie vergrössern)


Im dritten Beispiel wird nun die einzelne Animation durch eine Reihe von Animationen oder Elementen erweitert, die einen Art Struktur erzeugen. Jedes dieser Elemente reagiert nach der gleichen Prozedur, doch aber unterschiedlich, da jedes Elemente über ein unterschiedliches Verhältnis zur Maus verfügt. Also verhalten sich alle Elemente relativ zur Maus. Dadurch das sie aber alle die gleichen mathematische Prozedur und die gleichen Animation besitzen, streng genommen auch zu einander Relativ.


(Beispiel reaktive System 3 - Linie in Struktur vergrössern)


In den folgenden Beispielen werden nun die Animationen verändert. Die Prozedur bleibt immer die selbe.


(Beispiel reaktive System 4 - wie 3 nur Änderung des Vektors)
(Beispiel reaktive System 5 und 6 - wie 3 nur Änderung der Animation und Änderung der Farbe)
(Beispiel reaktive System 7 - wie 4 nur zusätzlich Transparenz)


Wir sehen das wir immer mit dem gleichen Verhalten, also der mathematischen Prozedur, durch Änderung der Animation, also der äusseren Erscheinungsform, verschiedenste Wirkungsweisen erzielen können. Diese Wirkungsweise ist Parametern oder Aspekten die wir beliebig verändern können. Das gleich könnte man auch mit der Prozedur machen (nicht als Beispiel vorhanden) das die Reaktion des Systems verändert, beispielsweise Verzögerung oder Beschleunigung. Bei allen Beispielen ist aber der Nutzereingriff entscheidend. Das System selbst ist nicht in der Lage etwas auszugeben, nur durch den Eingriff des Nutzers (die Mausbewegung) wird das System zu einer Reaktion bewegt. Also zentraler Punkt ist der Mensch und sein Verhalten. Untergeordnet kann durch Ändern oder Hinzufügen von Aspekten das System, die äussere Erscheinung, oder schlicht weg der visuelle Output verändert werden.


Das Ergebnis wird durch zwei Faktoren bestimmt. Zum einen das Verhalten des Nutzers und zum anderen die Konfiguration des Systems. Beides reagiert in nahezu Echtzeit aufeinander. Aktion und Reaktion sind direkt und zeitnah miteinander verbunden. Was folgt aus diesen Beispielen. Ein technisches oder elektronisches System wird durch zwei Faktoren bestimmt: die mathematische Prozedur und die visuelle Ausgabe des Ergebnisses, das alles wird aber durch das individuelle Verhalten des Nutzers, in einer wechselseitigen Beziehung, initiiert. Nimmt man nun an die Aspekte des elektronischen Systems wären nicht fest sondern variabel und würden sich auch das Verhalten des Nutzers einstellen, seinen Bedürfnissen folgen und sich auf Basis einer Grundkonfiguration in bestimmten Zyklen neu konfigurieren, würde ein lernendes Verhältnis zwischen Nutzer und System entstehen. Die Neukonfiguration würde aber immer aus mehreren Schritten bestehen: der Analyse des Nutzerverhaltens, die Berechnung einer neuen Konfiguration und die Verifizierung dieser Konfiguration durch den Nutzer.


Jedes elektronische System ist somit auch ein reaktives System das dessen Regeln und Grenzen unterworfen ist. Ein Aspekt den es bei der Entwicklung eines PIA zu beachten gilt. In diesem Falle sind die Beispiele noch sehr abstrakt und besitzen keinen echten Informationsgehalt, es handelt sich hier um blosse spielerische Beispiel. Wie äussert sich das Prinzip von reaktiven System anhand konkreter Beispiel wie Think-Maps oder Suchmaschinen.

 

2.4 Suchmaschinen/Mind-Maps/Think-Maps/Pusteblumen


Um die Welt des Internets zu ergründen bedient man sich heute zumeist Suchmaschinen. Webseiten die in regelmässigen Zyklen das Internet "durchsuchen" und alle gefundenen Webseiten mehr oder weniger systematisch katalogisieren. Dazu bedienen sich sich höchst unterschiedlicher Methoden. Man kann Suchmaschinen grob in zwei Kategorien gliedern, in eigenständige Suchmaschinen und in Meta-Suchmaschinen. Die Eigenständigen durchsuchen anhand bestimmter Abläufe das Internet, die Meta-Suchmaschinen durchsuchen einfach andere Suchmaschinen und "kopieren und vergleichen" vereinfacht deren Suchergebnisse. Die meist benutzte Suchmaschinen ist in Deutschland heute mit über 75% Nutzung, google.de.

Quelle: http://www.webhits.de

Durch die Eingabe eines schriftlichen Suchbegriffes, der durch bestimmte Zeichenbefehle Wörter ein- oder ausschliesst) wird der Nutzer mit einer mehr oder weniger überschaubaren Anzahl von so genannten Treffern konfrontiert. Daraus die richtigen herauszufiltern liegt nun ausschliesslich beim Nutzer selbst.
Google biete beispielweise seit kurzer Zeit die Möglichkeit innerhalb der Treffer zu suchen. Das heisst eine Suchabfrage wird durch eine weiter Spezifizierte ersetzt. Der Nutzer kann so Schritt für Schritt seine Suchparameter erweitern. Diese beschränken sich aber auf eine reine erweiternde Funktion. Beispielsweise können Suchbegriffe hier nicht durch andere ersetzt werden.


Beispiel:
Schritt 1: Suche nach Design
Schritt 2: Eingrenzung auf Design und HfG
Schritt 3: Weitere Eingrenzung auf Schwäbisch Gmünd


Aber, es kann dabei nicht der Ausgangssuchbegriff durch Gestaltung statt Design ersetzt werden. Das wiederum kann nur durch eine gänzlich neue Suche geleistet werden. Google besitzt zwar die Funktion der Rechtschreibprüfung, das falsch (oder vermeindlich falsche Begriffe in richtiger Schreibweise anbietet) aber daraus resultierend keine Auswahl an ähnlichen oder sinngemässen Suchbegriffen. Im Grunde aber wäre diese Funktion einfach zu leisten. Durch Auslesen der Suchabfragen eines spezifischen Nutzers könnte beispielsweise eine Verbindung oder nennen wir es Affinität zwischen den Begriffen Design und Gestaltung hergestellt werden. Also könnte der jeweils andere Begriff automatisch als Alternative angeboten werden. Dies stellt keine echte Personalisierung dar, sondern ein reiner Abgleich mit der Masse an Nutzern die nach dem gleichen Suchbegriff suchen, aber doch eine Information die dem einzelnen Individuum dem Daten-Nirvana gegenüber neue Möglichkeiten eröffnet.


Auf die Funktionsweise von Suchmaschinen sind wir mittlerweile konditioniert und mit einiger Erfahrung ist es möglich brauchbar mit ihnen umzugehen. Ob es nun Google mit seiner listenartigen Darstellung ist, die Treffer durch Seitentitel und ersten Worten der Seite darstellt. Oder Yahoo die Seiten in Kategorien listet, oder andere Darstellungsweisen die eher Randerscheinungen darstellen, ist dabei relativ unwichtig. Man kann heute davon ausgehen das alle wichtigen Suchmaschinen über die gleiche oder sehr ähnliche Datenbanken verfügen. Kleine Unterschiede sind noch die Möglichkeiten nach Datenarten zu suchen, beispielsweise Bilder oder Töne (wie bei Google) oder sogar Videos bei Altavista. Suchen müssen sich also nicht auf die rein textliche Ebene einer Seite beschränken, sondern sind in der Lage auch spezifisch mediale Einzelteil herauszulösen und zu finden. Aber die textliche Such nach Begriffen oder Wortketten, selbst ganzen Sätzen ist nach wie vor zentral beim Umgang mit Suchmaschinen.


Um das Jahr 1999 entstand eine etwas andere Art von Suchmaschine unter Federführung der Firma Apple. Diese Mischung zwischen Suchmaschine und Portal war für Kinder und Jugendliche konzipiert. Die besondere Massgabe war es, diese Zielgruppe gezielt von jugendgefährdenden Inhalten fernzuhalten und Eltern die Möglichkeit der Kontrolle von Inhalten für ihre Kindern zu gewährleisten. Wenn diese Kontrolle auch nur indirekt ausgeübt wurde. Durch einen speziell, für die Kinder/Jugendlichen angelegten, Account im Betriebssystem hatte der User Zugriff auf diesen speziellen Teile von MAC.com. Dieser Bereich versucht nicht, wie andere Jugendschutzsysteme, jugendgefährdende Inhalte herauszufiltern oder zu sperren, sonder ging den genau umgekehrten Weg. Ein Gremium von Pädagogen und Experten untersuchte Webseite auf ihre jugentauglichkeit und stelle diese dann gezielt als Inhalt oder Link dort zur Verfügung. Es wurden also Inhalte aus der diffusen Exo-Welt überprüft und dann in eine strukturierte Endo-Welt, in diesem Falle das Portal, übertragen. Genau die Umkehrung von Speicherung und Verfügbarkeit definierter Inhalten, die bereits in Kapitel 1.7 angesprochen wurde. Das Projekt wurde aber schnell wieder eingestellt. Ob diese nun an der zu geringen Marktdurchdringung von Apple und MAC.com in der pre-iMac-Generation liegt oder an der Kritik das, Inhalte so den Jugendlichen vorenthalten würden, die sie auf eine freie Weise (wie durch Suchmaschinen) finden würden, lag, mag an dieser Stelle nicht letztendlich beantwortet werden.


Auf Basis der Suchmaschinen wurden vor wenigen Jahren eine ganze Reihe von "Think-Maps" oder auch "Pusteblumen" entwickelt. Oberflächen die durch grafische und reaktive Darstellungen die Treffer anzeigen und diese durch Verknüpfungen anzeigen. Keine dieser Modelle hat sich in grösserem Masse durchgesetzt, obwohl selbst grosse deutsche Wissensportale wie wissen.de solche Möglichkeiten anboten. In diesem Fall wurden dieses Modul "Wissens-Matrix" genannt. Ob nun Suchmaschine oder Wissensmatrix, grundlegend war all diesen Versuchen eine grafische Herangehensweise. Diese versuchte Begriffen durch grafische Relationen, meist Linien oder Grafen, andere Begriffe oder Inhalte zuzuordnen.

 

Eines der bekanntesten dieser Beispiel ist kioken 6 oder die Firman thinkmap 7. Diese und weitere Beispiele zeigen das hier ein GUI (Grafical User Interface) in die dritte Dimension (z-Achse) ausgedehnt wird und das ehemals statische Interface-Elemente nun reaktive werden. Ähnlich den reaktiven System reagiert das System auf Mausbewegungen und -befehle. Alles ist stets in Bewegung, gesteuert durch die Interaktionen des Nutzers läuft sein persönlicher Informationsfilm ab. Dieser zeigt spezifische Suchworte und verwandte Begriffe in einer vernetzen und vollkommen interaktiven Struktur an. Die Firma thinkmap habt dabei folgende Aspekte heraus:


- it shows the relationships among disparate data
- these relationships can be highlighted in ways that convey information: size of node can represent number of cases, color can represent percentage of risk
- elements of the visualization can be based on qualitative or quantitative aspects of the data itself and can be customized. 8


Hauptmerkmale dieser Think-Maps sind die Darstellung von Relation zwischen Inhalten und daraus weitergehenden Information der Relationen (Art, Funktion, Datenmenge etc.) und quantitative und qualitative Aspekte der Daten selbst und verknüpfter Daten.


Streng genommen Oberflächen für Datenmanager oder eben Suchmaschinen für Inhalte, ob nun persönliche Daten oder Internetseiten ist hierbei nicht von Bedeutung. Diese Konstrukte erzeugen vereinfacht gesagt einen Such-String und bieten die vorher bei Google angesprochenen alternativen Suchworte an. Durch die grafische Netzstruktur können nun diese Relationen angezeigt werden, wichtige oder aktuelle in den Vordergrund gezogen oder animiert werden, unwichtige oder entfernte in die Tiefe geschoben werden. Tiefe ist dabei die z-Achse, die grafisch auf einem zweidimensionalen Medium wie einem Bildschirm durch Unschärfe oder Kontrastverringerung repräsentiert werden.


Also statt einem Wort oder einer Wortkette in ein Schriftfeld einzugeben, was auch bei diesen Modellen nötig ist, werden hier ausgehend von einem Grundbegriff weitere als Alternative oder Erweiterung des Begriffes präsentiert. Am Ende aber entsteht wiederum ein Such-String oder eine Suchkette aus mehrere Worten, mit angehängten Prädikaten wie und, oder, nicht. Die Präsentation der Ergebnisse, die über den blossen Begriff hinausgehen, sind wiederum Listen, wie gewohnt aus Suchmachinen. Die Faszination des Suchbegriff-Findens ist hier also interessanter als das Suchergebniss selbst. Diese Modelle biete wie gesehen einige neue Möglichkeiten, doch reichen sie nicht aus um eine Informationsfindung in ihrer Gesamtheit abzubilden, sonder betrachten Vorgänge nur punktuell und aus einem bestimmten Blickwinkel.
Eine weitere Anwendung dieses Prinzips einer Think-Map ist der "Visual Thesaurus" 9 von der Firma thinkmap INC. Dieser vermittelt die englische Sprache bezüglich Wörter und ihrer Bedeutung, dabei bedient sich der Thesaurus dieser dynamischen Netzstruktur.


Hier der grundlegende Aufbau des Systems:
(Quelle: http://www.visualthesaurus.com)


Bei Eingabe eines (Such-) Wortes wird eine zugehörige Map geöffnet. Noch sind die Verknüpfungen abstrakt, durch Punkte,angezeigt.

Dabei kommen verschiedenen Farben, verschiedene Bedeutungen zu:

Das zentrale Wort besitzt aber auch weitere Bedeutungen, Entsprechungen oder Synonyme, diese werden durch Linien angezeigt, welche die Realtionen visualisieren:

Das Prinzip der Fly-Over-Fenster oder Quick-Text wird als weitere Erklärungsebene zu den einzelnen Worten verwendet:

Während der Arbeit kann ein neuer Begriff ins Zentrum gerückt werden. Dieser wird dann als Ausgangspunk des Netzes neu definiert:

Ein Kompass zeigt bei komplexeren Netzen die Richtung der engsten Verbindungen an:

Eine Besonderheit beim "Visual Thesaurus" ist das zwischen einer zwei-und dreidimensionalen Darstellung gewechselt werden kann. Das Beispiel zeigt wie die Dreidimensionalität durch Grösse und Grauwert des Begriffe visualisiert wird:

(Links die 3D- und Rechts die 2D-Ansicht)

Beim Visual Thesaurus handelt sich im weitesten Sinne um ein Lehr- und Lernsystem. Diese Systeme werden oft als adaptive System bezeichnet. Insofern stellt sich die Frage in wie weit adaptive System eine Bezug zu den Grundvorraussetzungen eine PIA bieten.

 


2.5 adaptive Systeme


Computer oder Software sind, im Gegensatz zu mechanischen Geräten, prinzipiell in der Lage, sich an den Benutzer und dessen Verhalten anzupassen. 10 Da sie grundlegend keine fest definierten Arbeitsabläufe kennen, wie wir das von Maschinen kennen. Doch zunächst muss zwischen der Adaptivität und der Adaptierbarkeit eines Systems unterschieden werden.


Die Adaptierbarkeit eines System ziel dabei mehr auf die Anpassung des GUI durch den User ab. Dabei handelt es sich meist um Einstellung von Farben, Formen, Schriftgrössen und -arten, sowie weiteren optischen Features. Im weitere Sinne kann man dazu jegliche benutzerspezifischen Daten einbeziehen die einem Nutzer im Betriebsystem entweder automatisch oder per Einstellung zugewiesen werden. Selbst Lesezeichen des Browsers oder Cache-Dateien könnte man einbeziehen. Doch hier werden die Grenzen zwischen Adaptierbarkeit und Adaption fliessend. Lesezeichen werden bewusst von Nutzer gespeichert, der Cache ist ein Automatismus der es überhaupt erst ermöglicht Webseite anzuzeigen aber auch das wiederholte Anzeigen von Webseiten beschleunigt. Also ein Ablauf der im Hintergrund ohne direkten Eingriff des Nutzers abläuft.


Aber ein adaptives System geht noch einige Schritte weiter, damit ist nicht nur gemeint das sich das System dem Verhalten (beispielsweise dem Betrachten einer Webseite anpasst oder die Vorraussetzungen dafür schafft) sonder das es ebenfalls auf die Bedürftnisse eines Nutzers einzugehen vermag. Also auf dessen Eingaben adäquat und individuell reagiert. Auch hier findet man diese Systeme oft durch Avatare oder Assistenten in sichtbarer oder unsichtbarer Form repräsentiert. Eine sichtbare Form wäre beispielsweise die Darstellung durch einen menschenähnlichen Assistenten, unsichtbar durch ein vorgeschaltetes Dialogmenü welches die Grundeinstellung je nach Eingabe für den Benutzer einrichtet.


Oft wird innerhalb von Lernsystemen der Begriff eines adaptiven Systems verwendet. Intelligente, adaptive System versuchen die "Aspekte der fachlichen und pädagogischen Kompetenz eines idealen menschlichen Lehrers an einem intelligenten Computertutor nachzubilden." 11 Das Lernsystem versucht als sein Verhalten dem Lern- und Kenntnisstand des Schülers anzupassen. Also Lektionen bei Misserfolg leicht varriert zu wiederholen, oder Querverweise zu anderen ähnlichen Themen herzustellen, die bereits mit Erfolg absolviert wurden.


"Ein adaptives tutorielles System verfügt über die Möglichkeit, das Instruktiongeschehen durch Verzweigungen oder andere Massnahmen zu verändern, und zwar in Abhängigkeit vom Augenblicklichen Verhalten des Lernenden." 12 Ausschlaggebend ist das Verhalten des Nutzers und die daraus analysierten Ergebnisse im Verhältnis zu einem Norm-Plan der erreicht werden muss. Es wird, wenn man das System sehr kritisch beurteilen will, so lange auf die individuellen Eigenschaften des Nutzers eingegangen, bis er die Norm erreicht hat und sich somit in die gleichgeschaltete Masse der idealen Nutzer einreiht.


Weiter kann einem adaptiven System zur Last gelegt werden das es oft nur situativ Entscheidet oder sogar auf Basis reiner Grenzwerte (5 von 7 Fragen wurden richtig beantwortet) eine Erfolg ausspricht oder nicht. Das blosse wiederholen einer Frage kann beim Nutzer zwei unterschiedliche Reaktionen auslösen. Bei der ersten Konfrontation mit der Frage entscheidet er frei aus dem Möglichkeiten. Beim zweiten Mal schliesst er seine ehemals falschen Fragen aus. Lernt also im Zweifel durch Try-And-Error. Dies trägt aber auch dem Aspekt einer auf Normen basierenden Gesellschaft rechnung, 5 von 7 Richtige können ausreichen um der Norm zu entsprechen. Lernerfolg ist oft ein Erfolg des Bestehens nicht des wirklichen Wissens. Natürlich verfügen wir heute über weit aus komplexere und weitreichendere Systeme, doch ein Beispiel soll verdeutlichen an welche Grenzen ein minimales adaptives Assistenten-Systen stossen kann, oder welche Forderungen aus so einem System erwachsen können.


In Microsoft Word ist ein Assistent names "Clippy" oder zu deutsch "Karl Klammer" implementiert. Diese Büroklammer mit Augen, Nase und Mund hilft den Benutzer bei standardisierten Arbeitsabläufen. In neueren Versionen lässt sich Clippy auch gegen weitere Erscheinungsformen austauschen, wie Autos oder Fussbälle. Und sicher wird es im Internet Erweiterungen geben die aus Clippy faselnde Titten oder blinzelnde Rolex-Uhren werden lassen. Also rein die Erscheinungsform eines solchen Assistenten sollte wohl überlegt sein, das schnell das Gefühl eines lächerlichen oder unangemessenen Gegenüber entsteht, der dadurch nicht ernst genommen wird.


Beispielsweise reagiert Clippy auf folgende Benutzereingaben wie folgt. Wenn der Nutzer am Anfang eines neuen Dokuments eine Adresse eingibt, erscheint Clippy und fragt:


"Anscheinend wollen sie einen Brief schreiben. Brauchen Sie Hilfe?"


und bietet folgende Optionen an:
- Hilfe zur Erstellung des Briefes anfordern
- Brief erstellen ohne Hilfe


Schon die Beschreibung der beiden Optionen lässt fragen offen. Kann ich mir nun die Hilfe anzeigen lassen oder einfach einen Brief erstellen? Was ist wenn ich einen Brief erstellen möchte und die Hilfe sehen will? Welche Option zuerst? Verwirrungen die sich bei einem solchen Assistenten nicht stellen sollten. Er sollte immer möglich einfach alle möglichen Optionen anbieten. Vorallem weil es sich hier um ein adaptives System handelt das durch eine nicht explizite Aufforderung des Nutzers aktiviert wird. Das heisst der Nutzer hat nicht darum geben das ein Assistent erscheint, wie es in einer expliziten Aufforderung wie dem Hilfe-Button gleichkäme.


Clippy wird in diesem Falle aktiviert, wenn eines der folgenden Wörter in einer bestimmten Syntax, nämlich [Signalwort] + [Leerzeichen] + [mindestens ein weiteres Zeichen] + [Komma] geschrieben wird. Diese Signalwörter können in diesem Falle folgende sein: Hallo, Verehrte(r),Liebste(r), Sehr geehrte(r), …


Das diese Worte nicht zwingend auf einen Brief hindeuten müssen, zumindest auf keinen offiziellen, liegt auf der Hand. Doch Clippy sei zugestanden die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch. Handelt es sich nicht um einen Brief, oder entspricht zumindest eines oder mehrere der Befehlsworte nicht den "Briefgewohnheiten" eines Nutzers, stört Clippy den Arbeitsablauf des Nutzers deutlich. An dieser Stelle stossen wir auf den grössten Nachteil von Clippy. Er ist nicht in der Lage zu er lernen. Man verzeihe mir an dieser Stelle die zynische Anmerkung, wie man es ja schon fast von einem Microsoft-Produkt erwartet das nicht zu 99% von der Firma Apple geklaut wurde. Und selbst in zweitem Falle ist Microsoft erstaunlicherweise in der Lage einer guten Idee jegliche Intelligenz zu entziehen. Clippy reagiert also immer wie dargestellt sobald die erläuterte Bedingung erfüllt ist. Immer! Egal wie oft der Benutzer sich gegen seine Hilfe entscheiden wird, er wird immer wieder in diesem Moment auftauchen. Die einzige Möglichkeit ist es ihn gänzlich zu deaktivieren, was wiederum dazu führt das er in einem Moment, wo er wirklich helfen könnte, nicht zur Verfügung steht. Das Vertrauen wurde dem Assistenten entzogen und er ist somit nicht mehr von Nutzen.


Daraus folgt Assistenten müssen zwingend auf die Eingaben des Nutzers reagieren und daraus lernen. Ein rein situatives Verhalten ist nicht ausreichend. Der Assistent muss sich stetig weiterentwickeln, neue und vor allen nützliche Informationen und Hilfen anbieten und somit das Vertrauen und letztlich die (Arbeits-)Zeit die man in ihn investiert wert sein.
Sein Verhalten könnte sich dabei wie folgt gliedern: 14


- Ein Ziel formulieren
- Die Intention formulieren
- Eine Handlung spezifizieren
- Die Handlung ausführen
- Den Zustand danach Wahrnehmen
- Den Zustand danach interpretieren
- Das Gesammtergebniss auswerten
- Schlüsse ziehen und Verhalten neu definieren


Adaptive Systeme sind also sehr stark von der Interaktion zwischen Mensch und System abhängig. Müssen ich Echtzeit Eingaben analysieren und Schlüsse ziehen und diese wiederum dem Nutzer anbieten. Ob es sich dabei um Clippy oder ein Sprachen-Lernsystem handelt ist dabei nicht von grosser Bedeutung. Letztendlich zählt der Erfolg des System in Bezug auf Nutzen und Vertrauen das der Mensch als Individuum dem System gegenüber aufbaut. Da Computer aber nun elektronische Maschinen sind, im Grunde nichts anderes als extrem leistungsfähige Taschenrechner mit grossem bunten Display, stellt sich die Frage nach dem unsichtbaren was ein solches, sicher nicht als Intelligenz zu bezeichnendes, Verhalten erzeugt. Das Rückgrat, die Datenbasis und deren Auswertung und schliesslich visuelle Repräsentation im GUI. Meist basieren solche System auf Datenbanken, deren Zugriff relaitional ist. Datenfragmente die in Relation zueinander kombiniert werden und somit eine individuelle Ausgabe bestimmter und nutzspezifischen Daten ermöglichen. Relationale Systeme.

 


2.6 relationale Systeme


Realtionale System oder Datenbanken sind heute stand der Technik. Hinter fast jedem Datenbasis gestützten System steht eine solche realtionale Datenbasis. Doch grundlegend stellt sich die Frage was Realtion überhaupt bedeutet und welche Möglichkeiten eine Realtion zwischen Informationen oder Daten eröffnet oder bedingt. Um die Frage nachzugehen bedienen wir uns als ersten Schritt der Philosophie.


"Die Realtion ist eigentlich eine Beziehung in der formalen Logik, Also die Bezeichnung für ein zwei- oder mehrstelliges Prädikat" 14 Bei dem Begriff des Prädikats sind hierbei verschiedene Erscheinungsformen denkbar. In unserem Falle wären es nahezu beliebige Datenmengen oder Datenformen. Somit spricht man auch von Gliedern. Dem Verhältnis zwischen zwei oder mehreren Gliedern. 15 Weiter wird die Relation als Grundbegriff oder Kategorie allen Denkens oder Erkennens bezeichnet.


Kategorien sind nach Aristoteles Grundaussagen über Seiendes oder Gegenstände. Er nennt 10 Kategorien: Substanz, Quantität, Qualität, Relation, Ort, Zeit, Tätigkeit, Leiden, Lage, Haben. Diese Kategoriendefinition hat natürlich nur bedingt Gültigkeit oder Wirkung auf ein bestimmtes relationales System, sondern es handelt sich hier nicht um die Gegenstände oder die Denkform wie wir wie wahrnehmen, sondern vielmehr um die Einheit des Bewusstseins Gegenstände nicht anhand ihrer blossen Erscheinung, sondern auch nach ihren spezifischen Gesetzmässigkeiten wahrzunehmen. 16


Eine Realtion kann also nicht aus sich selbst erwachsen, sondern ist von der Erscheinungform des einzelnen Gliedes abhängig und deren Klassifizierung. In unserem Falle wären das vereinfach gesagt, Texte, Bilder, Töne, Animation usw. Aber darüber hinaus auch Erscheinungsarten oder -klassen wie. journalistischer Text, Zitat, Prosa, eMail, SMS oder viele weitere denkbare Klassen oder Arten.


Um also Relationen herstellen zu können müssen die Glieder näher definiert werden. Um so konkreter dies geschieht um so grösser ist die Möglichkeit sinnvolle oder nützliche Relationen herzustellen. Um zu untersuchen wie Realtionen erzeugt werden, betrachten wir die Relation in der Mathematik bzw. Mengenlehre.


"Die Mengenlehre sagt Relation sei, die Beziehung zwischen Elementen einer Menge. Eine Relation kann als Menge von geordneten Paaren von Elementen (Produktmenge) dargestellt werden, die durch eine Relationsvorschrift einander zugeordnet sind. Zum Beispiel stellt bezüglich der Zahlenmenge {1,2,3} die Paarmenge {(1;2), (1;3), (2;3)} die Relation "ist kleiner als" dar. Häufig drückt man die Zuordnung durch ein Relationszeichen aus; z. B. a=b;a<b;a?b;A?B. Die Menge aller möglichen ersten Elemente heißt Vorbereich , die der zweiten Nachbereich der Relation." 17


In diesem mathematischen Beispiel werden aus einer Reihe von grundlegend beliebigen Gliedern eine Reihe erzeugt und deren Relation festgestellt. Mathematisch hat die Zahl 1 zu den anderen Gliedern die Relation 1 < [andere Glieder]. Eine Eigenschaft die sie von den Anderen abgrenzt. "Eine Relation R heißt reflexiv , wenn jedes Element sich selbst zugeordnet ist, d. h., wenn das Paar (a,a) für beliebiges a zu R gehört; symmetrisch, wenn mit (a,b) auch (b,a) zu R gehört; transitiv, wenn mit (a,b) und (b,c) auch (a,c) zu R gehört. Eine reflexive, symmetrische und transitive Relation heißt Äquivalenzrelation, z. B. Gleichheit a=b, Kongruenz, Ähnlichkeit. Alle durch eine Äquivalenzrelation verbundenen Elemente bilden eine Äquivalenzklasse. Eine Relation, die nicht symmetrisch, aber transitiv ist, heißt Ordnungsrelation ; ist sie außerdem nicht reflexiv, so heißt sie strikte Ordnungsrelation." 17


R hat hier die Bedeutung von Relation. Es gibt in der Mengenlehre als 3 Arten von Relation, nämlich reflexiv, symmetrisch und transitiv. Reflexiv würde dabei bedeuten, das sich ein Element oder Glied auf sich selbst bezieht, das heisst Sinneinheiten innerhalb des Elements verweise besitzen. Symmetrisch, wenn zwei Elemente gegenseitige Relation besitzen und transitiv, wenn verschiedene Relationen zu jeweilig anderen Elementen besitzen.


Eine Tabelle zeigt welcher weiteren Formen der Relation in der Mathematik möglich sind:

 

Dies klingt auf den ersten Blick entweder unnötig oder beliebig, da es sich bei dem Beispiel hier um Variablen handelt, deren Inhalt nicht näher definiert ist. Also somit jegliche Realtion im abstrakten denkbar sind. Aber es zeigt das die Art und Form von Relation direkt von der Arte und Klassifizierung ihrer Elemente abhängt. Realtionen können nur entstehen, wenn das Elemente klar definiert ist und daraus Realtionsmöglichkeiten entstehen.
Ein simples Beispiel aus dem Volksmund. "Das ist wie Äpfel und Birnen". Das Sprichwort soll verdeutlichen das zwei Dinge nicht mit einander vereinbart werden können. Zum einen also eine Nicht-Relation. Die Elemente sind unterschiedlich. Doch je nach weiterer Klassifizierung ergeben sich zumindest übergeordnete Relationen, wie beide Elemente sind Obst daraus folgend, beide sind Nahrungsmittel.


Aber ein weiteres konkreteres Beispiel.
Berlin ist die Hauptstadt von Deutschland, London von England, Moskaus von Russland usw. Wir haben also zwei Mengen: M1 die Städte und M2 die Länder. Die Relation dieser beiden ist die Beziehung "ist Hauptstadt von". Somit können wir nun Paare bilden, wie beispielsweise Berlin und England oder Moskau und Deutschland, in dem wir einem beliebigen Elemente M1 ein Element M2 zuordnen. Dies wäre jetzt geordnete Paare, die aber nicht der Realität entsprechen, schlicht falsch sind. Die formulierte Relation wie Berlin ist die Hauptstadt von England, wäre als Satz richtig, sachlich aber falsch. Die Umkehrung der Ordnung M2 zu M1 wäre in diesem Falle genauso wenig korrekt weil es dann: England ist die Hauptstadt von Berlin heissen würde. Mathematisch haben wir bisher keinen Fehler gemacht, doch aber einen logischen Fehler, da wir die Verknüpfungen nicht mit der Realität verglichen haben. Wir arbeiten im Moment mit der Produktmenge, also aller möglicher Kombinationen aus M1 und M2. Wahr ist aber nicht die gesamte Produktmenge sondern nur eine wenige Kombinationen die der Realität entsprechen. Wir müssen Paare bilden die die Relation nicht nur theoretisch sondern auch praktisch erfüllen, sprich Berlin und Deutschland usw. In diesem Falle sind die wahren Paare leicht zu finden. Übertragen aber auf die Entwicklung eine PIA wäre die letztendlich Wahrheitsfindende Instanz der Nutzer und seine Bedürftnisse. Also ein in stetigem Wandel befindliches Gedankensystem. Grundlegend muss ein PIA davon ausgehen das alle Mengen aus M1 und M2 zu verknüpfen sind. Durch Interaktion mit dem Nutzer und daraus resultierender Regeln für die Schaffung von Relationen sind sowohl unsichtbare Operationen des Systems nötig, als auch direkte Eingaben oder Fragestellungen an den Benutzer. In einem PIA entscheidet letztendlich der Nutzer ob Berlin die Hauptstadt von Deutschland ist. Nun kann man entgegensetzen das die ein Fakt ist, der nicht von den Einzelbedürftnissen eines Menschen abhängt, sondern feststeht. Das ist durchaus der Fall. Das Berlin die Hauptstadt von Deutschland ist kann eine PIA getrost behaupten, wenn es dafür eine gesicherte Quelle anführen kann. Nehmen wir an das statistische Bundesamt, das diese Informationen zur Verfügung stellt. Diese Realtion ist vorgegeben. Doch wenn man die Situation weiterspielt, ist es an dem Nutzer wie wichtig diese Information für ihn ist, oder in wie fern er (oder das System) Relationen zu anderen ähnlichen oder nahe liegenden Informationen oder Fakten knüpft.


Relation im Sinne von Daten hängt als von den Faktoren einer Wahrheitsfindung ab. Die entweder objektiv feststellbar ist, oder individuell festgelegt erden kann. Also können wir die Relationen in zwei Arten aufteilen: objektive und subjektive Relationen. Relationen die im Macht- und Wissensbereich des Nutzers liegen und Relationen die über diesen Machtbereich hinausgehen und bei Veränderung einen Eingriff auf Wahrheit oder schlicht den Sinn einer Information darstellen. Bei letzteren muss ein PIA natürlich eingreifen und diese Relation nicht zulassen. Berlin kann nicht die Hauptstadt von England sein, auch wenn der Benutzer es gerne hätte. Im anderen Falle muss der PIA überprüfen in wie weit neue Relationen sinnvoll oder in bekannte Schemata des Nutzers eingefügt werden können. Subjektive Relationen entstehen durch Interaktion zwischen Nutzer und PIA.


Zum Schluss noch die letztendliche Übertragung auf Datenbanksysteme, aus deren Bereich der Begriff schliesslich stammt oder Wichtigkeit für die Entwicklung eines PIA besitzt. Grundsätzlich kann jede mathematisch begreifbare Relation in einer solchen Datenbank abgebildet werden. Und somit stehen ein Vielzahl von Verknüpfungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Eine Datenbank ist "ein elektronisches System zur Speicherung und Verwaltung umfangreicher Datenmengen, mit dem in kürzester Zeit Informationen zu unterschiedlichen Fragestellungen gewonnen werden können. Eine Datenbank besteht aus der Datenbasis, in der die Datenbestände (z. B. Artikelnummer, Lagerbestände oder Kundendaten) zentral auf zumeist Magnetplattenspeichern gehalten werden, und einem Datenbankmanagementsystem (DBMS), das den Zugriff auf die Daten verwaltet. Über das DBMS kann die Datenbasis mit Hilfe von Abfragesprachen (englisch query language ) erschlossen werden. Sog. Online-Datenbanken sind per Datenfernübertragung erreichbar und bieten z. B. Informationen über Märkte, Technologien und Patente. Bei relationalen Datenbanken werden die Daten in Form von gegebenenfalls verknüpften Tabellen verwaltet. Objektorientierte Datenbanken erweitern dieses Konzept. So werden z. B. bei der Beschreibung der Daten neben ihrer Struktur zusätzlich die Operationen festgelegt, mit denen die Daten (nur) manipuliert werden dürfen." 18


Heute ist kaum noch eine Firmenverwaltung, eine Verwaltungsbehörde oder ein Online-Shop ohne Datenbanken denkbar. Die Dafür angebotenen Produkte sind vielfältig, wie beispielsweise mySQL usw. Doch wie leicht oder erfolgreich es ist zwischen Inhalten Relationen herzustellen hängt oft von weit komplexeren Sachverhalten ab, als das blosse Bedürftniss. Ein Beispiel an dem sehr gut gezeigt werden kann was Relation und bekanntes Nutzerverhalten zu leisten in der Lage ist, ist der grösste Online-Buchshop amazon.de

 


2.7 Personalisierung am Beispiel von amazon.de


Im Jahre 1999, gerade zu Beginn des New-Media-Hypes wartete amazon.de mit einer damals bahnbrechenden Neuerung auf. Das Internetportal Golem.de beschrieb die Entwicklung wie folgt:


"Amazon.de führt persönliche Buch-Empfehlungen ein
Amazon.de bietet ab sofort persönliche Empfehlungen im Internet an: Besucht ein registrierter Kunde die Amazon.de Homepage, bekommt er in der Begrüßungszeile einen Hinweis auf maßgeschneiderte Buch-Tipps aus allen Genres. Entsprechend seiner bisherigen Käufe findet die Suchmaschine von Amazon.de personalisierte Lesetipps. […] Es ist möglich, die Empfehlungen den eigenen Erwartungen anzupassen: Passen einem die Tipps nicht, können entsprechende Wertungen abgegeben werden. Anschließend sollen nur noch Titel gelistet werden, die den eigenen Erwartungen eher entsprechen."


Diese Entwicklung stelle einen echten Mehrwert für den Nutzer dar. Zum ersten Mal war es in grösserem Rahmen möglich, automatisch seine persönlichen Interessen mit den anderer abzugleichen. Anhand von Kaufverhalten, betrachteten Artikeln und weiteren Daten, wie sprachliche und geografische Zugehörigkeit wurden jedem User individuelle Teile der Webseite, wie beispielweise die persönlichen Empfehlungen oder Bundle-Angebote unterbreitet. Die Informationen sind an den Kunde-Log-In gebunden, bzw. werden in einem Cookie auf dem Rechner des Users abgelegt. Das alles geschah aber nicht nur allein aus gutem Willen dem Konsumenten gegenüber, sondern hatte auch wirtschaftliche Interessen, wie folgende Studie aus dem gleich Jahr zeigt:


Kundenentwicklung von 25 e-Commerce Websites durch persönliche Angebote:


- 47% mehr Neukundenzahlen
- 52% Stammkundschaft
- bis zu 3x längerer Aufenthalt
- 3-4x mehr PageViews
- Verdopplung der Verkäufe je 100 Besucher
Quelle: Jakob Nielsen?s Alertbox, April 18 1999, http://www.useit.com/altertbox/990418.html


Zweifellos eine hervorragende Erweiterung des Online-Buchshops amazon.de mit der fast jeder Nutzer schon einmal in Kontakt getreten ist. Diese Funktionen werden dem Nutzer sehr offensiv präsentiert und sind somit schnell ein Teil der Nutzerverhaltens geworden. Doch wie kann amazon diese Funktion überhaupt leisten, vorallem in einem Masse das sie von den Kunden so erfolgreich angenommen werden. Betrachten wir zunächst die Informationen die amazon über diese Funktionen zur Verfügung stellt.


"Ihre persönlichen Empfehlungen informieren Sie über neue Titel und Produkte, die Sie interessieren. Ihre Interessen ermitteln wir über die Produkte, die Sie gekauft oder bewertet haben oder von denen Sie uns mitgeteilt haben, dass Sie sie besitzen. Darüber hinaus vergleichen wir Ihre Vorlieben mit denen anderer Kunden. Durch diesen Vergleich können wir Ihnen weitere Produkte empfehlen, die Sie interessieren könnten." 20


Darüber hinaus ist diese Liste in ständiger Bewegung. Neuheiten, änderung der Kaufverhaltens anderer Nutzer, eigene Interessen und Käufe fliessen ständig in diese Liste mit ein, so das sie sich quasi ständig wandelt und verändert. Damit aber in diesem Wandel nichts verloren geht, existiert darüber hinaus eine statische Liste. Zum einen der Einkaufskorb, der auch gespeicherte aber noch nicht gekaufte Artikel enthält und eine persönliche Wunschliste. Diese enthält nur von Nutzer explizit in diese eingefügt Artikel und erhält diese, ohne selbst daran etwas zu ändern. Auch diese Liste wird als Referenz für die Interessen des Nutzers herangezogen. Es zeigt sich also das diese Funktion aus zwei Teilen besteht. Zum einen eine persönliche vom System nicht veränderbare Liste und einer automatisch generierten Liste die einen steten Wandel unterzogen ist. Also die Verbindung zwischen statischen und dynamischen Informationen.


Weiter existiert die Möglichkeit diese Vorschläge zu bewerten. amazon beschreibt das wie folgt:


"Jeden einzelnen Artikel können Sie über die zugehörigen Buttons "Habe ich schon", "Kein Interesse" oder den Link "Warum wurde mir das empfohlen?" auf einer Skala von eins bis fünf ("Nicht bewertet" -- "Mag ich nicht" -- "Finde ich ganz toll!") beurteilen." 21


Diese Funktion wird als noch um einen weiteren Aspekt erweitert, neben der persönlichen und automatischen Liste, kann der Nutzer in diese Listen eingreifen in dem er die Treffer bewertet. Abgegebene Bewertungen können auch jederzeit geändert werden. Also liefert der Nutzer selbst Informationen welche diese Funktion verbessern. Das setzt Arbeit und Zeit voraus. Doch kann sich dieser Einsatz lohnen um die Vorschläge von amazon weiter zu verbessern. Alleine ein Buch als "Habe ich schon" zu markieren, gibt wichtige Informationen dieses Buch nicht weiter als Vorschlag zu listen, ein Platz wir frei für ein Buch das der Nutzer noch nicht besitzt. Stellen wir uns vor der Nutzer würde über eine Datenbank verfügen, die alle seine Bücher registriert hat, wäre auch dieser Schritt nicht nötig, könnte also automatisch erledigt werden. Das registrieren eines Buches wäre dabei ein denkbar einfacher Prozess. Ein Handscanner, wie man sie aus dem Einzelhandel kennt, könnte die ISBN-Nummer auslesen und somit die Datenbank erstellen. Im Verhältnis zum Nutzen ein sehr geringer Aufwand.


Weiter biete amazon die Funktion "Mein Shop" an. Also meinen persönlichen Buchladen, der alle diese Information sammelt und mir so meine persönliche Verkaufsumgebung anbietet. Ein Service der für einen normalen Buchladen unmöglich wäre. Doch stellt sich die Frage wie amazon dies überhaupt leisten kann. Unter welchem Hintergrund diese Empfehlungen entstehen. Dazu sind die Quellen leider rar, ausser dem was amazon in der Hilfe-Funktion seiner Webseite veröffentlicht.


Einige Beispiele zeigen wie diese neuen personalisierten Funktionen bei amazon.de in Erscheinung treten.


Auf der Startseite wird der Nutzer durch eine persönliche Ansprache begrüsst. Der Name und seine persönlichen Daten sind lokal auf dem Rechner in einem Cookie gespeichert. Am persönlichen Rechner wird immer diese Person begrüsst. An einem fremden Rechner wir an dieser Stelle die Möglichkeit zum Log-In angeboten. Es wird hier sofort auf die Empfehlungen verwiesen. Das Nutzer kann hier sofort auf die Seite mit seinen persönlichen Empfehlungen springen. Die Empfehlungen stellen den aktuellen Stand, für den Nutzer da. Wird er nun zunächst nach Büchern suchen und dann die Empfehlungen aufrufen, werden diese sofort aktualisiert und eine neue Version der Empfehlungsliste angezeigt.

 

Für meine persönlichen Empfehlungen ist markant das es sich hauptsächlich um Bücher zum den Themen Design und Medien, sowie Filme von besonderen Regiseuren handelt. In diesem Falle Hauptsächlich um Dogma-Filme, da ich bei meinem letzten Besuch nach diesen Filmen gesehen habe.


Weiter zeigt sich das Funktionen wie "Habe ich schon" oder "Kein Interesse" in Form von Buttons die Möglichkeit bietet diese Liste weiter zu verfeinern. Treffer 17, das Fischer Lexikon der Publizistik ist ein Buch das ich vorher noch nie gesehen habe. Das als aufgrund meines sonstigen Verhaltens in die Liste aufgenommen wurde. Treffer 18 hingegen habe ich vor einiger Zeit angesehen und es mir aber im Buchhandel besorgt. Das heisst amazon kann nicht wissen, das ich das Buch besitze, würde ich nun "Habe ich schon" klicken, wäre das Buch aus meiner Liste gestrichen und würde einem neuen Buch Platz geben. Aber diese Information das ich das Buch bereits besitze beliebt im Hintergrund erhalten und legt meine Interessensgebiete und Vorlieben fest.

 


Weitere Treffer aus meiner persönlichen Empfehlungsliste.

 


Selbst an Stelle 100 handelt es sich noch um durchaus interessante Bücher. Amazon ist schon eine Weile auf meine Person "trainiert", das heisst durch die regemässige Benutzung seit ungefähr 2 Jahren ist meine Empfehlungsliste schon sehr genau auf mich abgestimmt.


Die einfachste Möglichkeit meine Vorlieben beim suchen nach Büchern und Filmen, mit anderen Nutzer abzugleichen sind die Bundle-Angebote. Beim Betrachten eines Artikels wird automatisch ein Bundle (zwei Artikel zusammen) angeboten. In diesem Fall zu dem Film "Das Fest" der Film "Mifune", beides Dogma-Filme. Grund dafür ist das die meisten anderen Nutzer die "Das Fest" gekauft haben auch den Film Mifune gekauft haben. Das heisst es wird hier eine Referenz zu anderen Kunden dargestellt. In diesem Fall ist es sehr sinnvoll, da es sich um die gleiche Art von Filmen, oder einer Filmreihe handelt. In den USA ist bei diesen Bundles immer ein Preisvorteil enthalten, was in Deutschland nicht der Fall ist. Aber auch so ist es eine sehr wertvolle Funktion.

 

Weiter noch besteht die Möglichkeit eine Liste anzusehen welche weiteren Filme, ausser dem angebotenen Bundle von Nutzern noch zu diesem Film gekauft wurden. In diesem Fall ausnahmslos die bekanntesten Dogma-Filme. Von diesem Punkt aus kann den Nutzer auch seinen Blickpunkt ändern, in dem er einen anderen Film anwählt und somit die mit diesem am meisten zusammen bestellzen Filme sieht. Also Somit ein ganzes Spektrum von Verweisen ansehen kann.

 

Weiter können alle Artikel die mich interessieren in meiner persönlichen Wunschliste abgelegt werden. Diese ist sozusagen mein amazon Notizzettel. Dieser Notizzettel enthält noch weitere Informationen ausser das blosse sammeln von Artikeln. Wie Informationen über Verfügbarkeit oder Erscheinungsdaten. Artikel die nicht mehr lieferbar sind, aber gebraucht erhältlich sind werden mit einem Verweis zu den gebrauchten Büchern bei amazon angezeigt. Oder der Wunschzettel ist einfach ein Speicher und Informationsträger. Artikel gehen nicht verloren, sondern sind gespeichert. Ähnlich funktioniert auch der Warenkorb bei amazon. Nicht alle Artikel im Warenkorb müssen bestellt werden, sonder sie sind ähnlich wie die Wunschliste ein Speicher von Artikeln.

 

Amazon verfüg somit über sehr viele personalisierte Funktionen. Weiter noch über Funktionen die meine Gewohnheiten und Interessen, den denen andere Abgleicht. Dabei kommt diesen Funktionen ein wirklicher Nutzen zu, da die Vorschläge und Verweise sehr wertvoll sind. Personalisierung im Dienste von Marketing und Vertriebsaktivitäten. Ein Mehrwert für Nutzer und Dienstleister.


Wir sehen und hier plötzlich einer neuen unsichtbaren Art von Logik gegenüber, der Netzlogik. Hier noch in einem einfach Beispiel, durch den Abgleich mit dem Verhalten anderer Nutzer, den Verkaufszahlen und Bestellkombinationen. Die Frage ist warum dies bei amazon, also bei Literatur und Filmen so gut seit mehrere Jahren funktioniert und nicht nicht in anderen Bereichen des digitalen Lebens in breiter Masse aufgetaucht ist?


Zum einen mag es daran liegen das Bücher und Filme ein sehr konsistentes Feld an Artikeln darstellen, die sehr leicht strukturiert und verlinkt werden können. Aber das sollte auch auf andere Geschäftsbereiche anwendbar sein.


Das Geheimnis von amazon liegt in der Verschlagwortung. Leider gibt es dafür keine Beleg, aber es ist die einzig mögliche Erklärung. Literatur ebenso wie Filme verfügen über eine fundierte und seit Jahrzenten oder Jahrhunderten gewachsene Verschlagwortung. Das bedeutet so viel wie, dass Genres, Themen oder Gattungen von Büchern bestimmten Schlagworten zugewiesen werden können. Als Beispiel Fachliteratur, Medien, Medienwissenschaft. Um ein einfaches Beispiel zu nennen. In mehreren Kategorien wird ein Buch einem Schlagwort oder einer Schlagwortkette zugeordnet und ist somit mit anderen Büchern, gleicher oder ähnlicher Verschlagwortung, sprich auch Inhalts verbunden. Dieses System wurde nicht speziell für amazon geschaffen, sondern es existiert. Bei Bibliotheken, Verlagen, Bücherhändlern usw. Es herrscht eine Übereinkunft verschiedener an Literatur beteiligter Instanzen. Ein Übereinkunft, was eine Verschlagwortung zweifellos darstellt, ist nur so stark wie seine Mitglieder und am stärksten ist eine Struktur die nicht beschlossen, sondern auf natürliche Weise über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt wurde. Somit verfügt amazon über den bestmöglichen Hintergrund solch eine Personalisierung auf Basis der Verschlagwortung von Literatur zu liefern.


Ein perspönliche Verschlagwortung gibt es nicht. Doch ein PIA müsste für seinen Nutzer ein Repertoire an Schlgwörtern, Interessensgebieten oder Thmenebereichen anlegen und es immer wieder mit seinen Verhalten abgleichen. Dabei muss ein Teil dieses Abgleichs automatisch der anderen durch Rückfragen beim Nutzer geschehen. Also keine reiner Automatismus, sondern eine Wechselbeziehung zwischen Fragen und Schlussfolgerungen aus dem Antworten. Eine Form die wir als Netzlogik bezeichnen können, den auch die Verschlagwortung anderer Nutzer kann als Referenz herangezogen werden. Netzlogik ein Wort das aus einem Medienmodell von Prof. Ralf Dringenberg von der FH Mainz stammt. Die Logik eines Netzes, in unserem Falle unsere persönliche Netzlogik.

 
     

2.8 das Dringenberg-Medienmodell


Professor Ralf Dringenberg entwickelte innerhalb einer Reihe von Vorträgen ein neues Medienmodell, das die Besonderheiten der digitalen Medien miteinbezieht. Beispielsweise wurde dieses Modell auf dem deutschen Multimedia-Kongress 2001 in Stuttgart vorgestellt. Als Quelle dient hier ein Vortrag der im Juni 2002 an der Fachhochschule Mainz als Probehearing für eine Professur gehalten wurde. Ich habe in dieser Zeit als Mitarbeiter von Prof. Dringenberg diese Vorträge und Inhalte mitentwickelt. Es gibt keine schriftliche Vorlage oder veröffentliche Protokolle der Vorträge. Deshalb besitzt auch dieses Kapitel kein Quellenangaben.


Das Dingenberg-Modell geht grundlegend von einer zweidimensionalen Medienwirklichkeit aus. In klassischer Tradition des Bauhaus und HfG von Punkt, Linie und Fläche. Aus diesen visuellen Grundelementen können alle weiteren kombiniert werden. Also Umfasst die zweidimensionale Welt auch Buchstaben, Schrift, Dokumente oder ganze Bücher. Wie das einzelne visuelle Element nun in Erscheinung tritt wird durch zwei Parameter bestimmt. Das Prinzip und das Mittel.
Wie in der Tabelle zu sehen werden der Form "2-D" verschiedenen Prinzipien und Mittel zugeordnet. Sätze wären somit Reihungen zweidimensionaler visueller Zeichen, also Buchstaben, die wiederum aus den Grundformen Punkt, Linie und Fläche kombiniert wurden. Dabei spielen ebenfalls wieder die Prinzipien eine Rolle um einer bestimmten Schrift Charakter zu verleihen, wie Progression oder Rhythmik. Das die meisten Medien die wir kennen zweidimensional sind, haben wir damit schon einen grosses Bereich abgedeckt.

Die dritte Dimension, schlicht die Tiefe kann in zwei Erscheinungsformen auftreten. Also simulierter Raum, beispielsweise isometrische oder dimetrische Darstellung, oder durch virtualisierte Räume wie man sie aus 3D-Programmen oder Virtual Caves kennt. Auch diese Dimension besitzt die gleichen Prinzipien und Mittel. Es handelt sich nur um eine visualisierte Dreidimensionalität.


Zeit und Bewegung sind die Formen die wir aus zeitbasierten und lineare ablaufenden Medien wie Film, Fernsehen oder Hörfunk kennen. Auch diese verfügen über die vorangegangenen Prinzipien und Mittel der Zwei- und Dreidimensionalität. Verfügen aber zusätzlich über weitere Mittel, wie Geschwindigkeit, Koordination und Synchronität. EIn zeitbasiertes Medium ist abhängig von seiner Abspielgeschwindigkeit, es kann beschleunigt oder verlangsamt werden. Objekte sind nicht statisch komponiert, sondern müssen koordiniert werden. Einfachstes Beispiel ein Schnitt beim Film, nicht jedes Bild kann auf das nächste geschnitten werden. Es müssen Blickwinkel und Ausschnitte zueinander korrdiniert und komponiert werden. Und Synchronität ist die Grundvorraussetzung für ein wirklichkeitsgetreues Wahrnehmen. Beispielsweise die Synchronität zwischen Wort und Bild.


Die letzte und somit fünfte Dimension schliesslich ist die Netzlogik. Sie umfasst alle niedereren Dimensionen und verfügt selbst noch über Prinzipien wie Relation oder Selbstorganisation. Inhalt ist nicht mehr ein abgesondertes Fragment sondern steht in Beziehung mit anderen Inhalten, ob sie nun Themen-, Zeit- oder Ortsfremd sind, ist in der Netzlogik nichtmehr entscheidend. Und die Organisation obliegt nichtmehr dem Nutzer alleine sondern es gibt Momente wie sich das Netz oder das System selbst organisiert. In unserem Falle aber im Sinne und nach Vorgaben des Nutzers. Wobei er die Vorgaben direkt oder indirekt machen kann. Diese letzte fünfte Dimension umfasst aber alle vorherigen, inclusive ihrer Prinzipien und Mittel.


Dringenberg spricht bei diesem Modell, und speziell bei der fünften Dimension vom "Gestalten mit Unbekannten" das Endprodukt ist nichtmehr in voraus Eindeutig zu bestimmten sondern liegt beim Nutzer selbst. Er sieht Informationen nicht als statisch komponiert, sondern als Molekulares System das jederzeit und von jedermann nach seinen Wünschen reorganisiert oder strukturiert werden kann. Aber innerhalb gewisser, sinnvoller Grenzen. Nicht das am Ende Berlin die Hauptstadt von England ist.


Der Gestalter in Falle von Dringenberg oder der Autor oder Journalist im Falle von Artikeln oder Schriftdokumenten verliert hiermit die Kontrolle über das Endprodukt. Weder die visuelle noch die inhaltliche Ausgabe und ihrer Verknüpfungen ist vorbestimmt. Sondern nur noch das Produkt das er liefert. Ob es nun gänzlich von einem Nutzer rezipiert wird, oder nur teilweise, ob es Quelle oder nur Zusatzinformatio ist, liegt ausserhalb seines Wirkungsbereiches. Seine Aufgabe wird es primär sein die Informationen zu recherchieren, sie zu strukturieren und am wichtigsten verfügbare zu machen. Verfügbar heisst hier für den Assistenten auffindbar, lesbar oder besser scanbar und weiterverarbeitbar. Publizität bekommt eine neue Bedeutung in der Netzlogik und im Umgang mit PIAs. Der Autor gibt dabei ganz bewusst die Kontrolle an einem bestimmten Punkt ab.


Somit entsteht nach Dringenberg eine "zufriedenen Information". Diese wiederum in einem Dialog in drei Richtungen. Zwischen der Information selbst, dem Nutzer und in seinem Falle der Gestalter, in unserem der Autor. Dieses Informationsdreieck, benötigt aber einen Mittler zwischen den Disziplinen oder Beteiligten. Einen Moderator. In unserem Falle wäre das der Assisten, der PIA. Also kommt unserem Assistenten nicht nur die Aufgabe zu Informationen zu strukturieren und bereitzustellen, sondern auch zwischen den Beteiligten zu moderieren.

Also visuelles Beispiel wie der Ansatz eines Interfaces aussieht wurde 2001 ein Modell entwickelt. Die Informationsmatrix. Eine auf dem Neuner-Block der Tastur basierte Oberfläche für ein solches dynamisches System. Es wird die grundlage für die visuelle und didaktische Entwicklung eines PIA darstellen. Deswegen möchte ich das Ursprungsmodell kurz vorstellen.

Die Oberfläche besteht aus 2 Teilen. Der Neuer-Matrix deren Funktionen und Inhalte frei bestimmt werden können und einem Ablaufplan, dessen was der aktuelle Arbeitsablauf beinhaltet.
Grundlage des Beispiels ist ein Text, im Zentrum der Matrix, der verschiedene Informationen enthält, beispielsweise einen Verweis auf eine Mail und er ist an verschiedene Absender gerichtet.

Auf Basis des Textes, der ein Informationselement darstellt, wird in einem anderen Elementen der Matrix weitergearbeitet, dem Mailclient.

Die erhaltene Mail wird automatisch zu dem ganzen Ablauf hinzugefügt und aus ihr wird ein Termin generiert. In dem aus der Mail einfach alle Daten die auf einen Termin hindeuten ausgelesen werden. Der Nutzer selbst muss natürlich noch prüfen ob die Daten korrekt und vollständig sind und sie bei Bedarf ändern.

Wenn wir zu unserem Ausgangstext in der Mitte zurückkehren. Haben wir diesem verschiedene weitere Elementen hinzugefügt. Eine Mail und einen Termin. Das ganze ergibt einen Arbeitsablauf, der hier eine geschlossene Informationseinheit darstellt. Wenn der Nutzer jetzt noch Absender angibt kann er das ganze Packet auf einmal verschicken. Die Mail wird weitergeleitet, der Termin erstellt und die betreffenden Personen eingeladen usw.

Dieses Modell entstand auf Basis einer Groupware, also einer Software um Arbeitsabläufe innerhalb einer Firma zu steuern. Die Matrix sollte die nächste Version solcher Software-Anwendungen darstellen. Aber das Prinzip der Neuer-Matrix ist auf viele weitere Anwendungsbereiche denkbar. Vor allem unter Berücksichtigung von Eigenschaften eines PIA und dessen Assistenten.


Nun sind wir an dem Punkt angekommen wie der PIA anfängt ein Gesicht zu bekommen. Ein visuelles Kleid eines noch nicht ganz überschaubaren Systems. Deswegen nochmal ein Schritt zurück. Was ist Information überhaupt. Wie wird sie abgebildet und welche Schwierigkeiten begegnen uns dabei. Eine Fragestellung für die es vielen denkbare Ansätze und Modelle gibt.Doch ich möchte noch einmal zur Philosophie zurückkommen. Zum Höhlengleichnis von Platon.

 

 

2.9 Das Höhlengleichnis nach Platon


Das Höhlengleichnis stellt eines der bedeutendsten Beispiele der Philosophie dar. Es stammt aus dem Jahre 380 v. Chr., aus dem siebten Buch der Politea von Platon. Darin führen Sokrates und Glaukon einen Dialog der sich wie folgt verkürzt zusammenfassen lässt:


"Einige Menschen sind von Geburt an in einer Höhle so festgebunden, dass sie dem Licht ständig den Rücken zukehren und immer nur auf eine schwach angeleuchtete Höhlenwand blicken können. Alles, was sich hinter ihnen abspielt, wirft einen Schatten an die Wand. Da sie nichts anderes wahrnehmen, halten die Menschen diese Schattenbilder für die wirklichen Dinge. Dies bleibt auch so, als einer von ihnen, der sich losbinden konnte, von draußen in die Höhle zurückkehrt und den anderen über die wahren Verhältnisse Aufschluss zu geben versucht." 22


Dieses vielverwendetes und -zitiertes Gleichnis Platons, das u.a. auch Aristoteles verwendet hat, stellt eine ausgezeichnete Grundlage heutiger Medienkritik dar. "Es beschreibt nämlich die Lage der an einer medialen Pseudorealität hängenden Menschen und den Weg ihrer Befreiung." 23 Ebenso sehr ist diese Gleichnis mit den in Kapitel 1.2 angesprochenen Ansätzen der Aufklärung verbunden. Die Befreiung des Individuums aus seiner Gefangenschaft, hin zu einer Erkenntnis, die er dann weiter noch an andere Gefangene mitzuteilen versucht. Das Mitteilen der Erkenntnis stellt, wie auch in Kapitel 1.2 schon angesprochen, einen zweiten Schritt zu medialen Aufklärung dar. Grundlegend geht es um den Prozess der Erkenntnis des einzelnen Individuums oder schlicht um die Grundvorraussetzungen zu einer eigenen Wissens-Basis, zur eigenen Befreiung aus der Welt der Schattenbilder. Oder zumindest das Erkennen, das es sich um eine Schattenwelt handelt. Medien sind Schatten von waren Ereignissen. Doch sie werden ihrem Schattendasein enthoben, wenn sie zu meinem persönlichen Wissen werden. Wenn durch Verknüpfung, Vergleich oder Neuordnung, meine Realität entsteht. Doch natürlich darf diese Realität nicht selbstmanipulativ werden, diese Form von Kontrolle liegt wiederum beim PIA. "Die Schattenbilder des Höhlengleichnisses sind nicht die Sinneswahrnehmungen, sondern die durch Wort und Schrift übernommenen Meinungen irgendwelcher Autoritäten, die den Blick schon auf die Sinneswirklichkeit verstellen." 24


Es ist unablässig eine Autorität wie Staat oder Redaktionen zu besitzen, die Inhalte kontrollieren und sicherstellen, sonst wäre wirklich irgendwann Berlin die Hauptstadt von England, wie in Kapitel 2.6 angeführt. Aber durch Zusammenführen verschiedenen Quellen oder Informationssammlungen anderer Nutzer, also dem Mitteilen eigener Erkenntnisse.


Der Film "Bennys Video" von den österreichischen Regisseur Michael Haenke stellst dabei einen wichtigen Beitrag zu diesem Thema dar und wirft Fragen und Risiken der Medienwelt auf. Benny lebt in einer digitalen medialen Welt (sein Zimmer) umgeben von Gerätschaften und Videokameras. Durch ein Video von der Tötung von Schweinen durch Genickschusspistolen motiviert, spielt Benny mit einer Freundin und genau dieser Gerätschaft. Das Mädchen kommt dabei ums Leben. Die Virtualität des Spiels wird bittere Realität. Hierbei will ich jetzt nicht auf die Diskussion das Gewalt in den Medien, Gewalt in der Realität erzeugt eingehen, das es sich hier offensichtlich um einen Unfall handelt, und keine bewusste Gewalt. Sondern um einen fehlerhaften Umgang mit Virtualität und Realität. Sondern auf Benny Reaktion auf das ganze Geschehen und die Schlüsse die durch das Höhlengleichnis daraus gezogen werden können. Den Bennys Eltern, die nicht wie es in einer virtuellen Welt leben, versuchen den Vorgang zu vertuschen. Sie stellen die Gefesselten aus dem Gleichnis dar. Benny hingegen konfrontiert sich mit dem Geschehenen. Er stumpft nicht ab gegenüber dem Mischverhältnis von Virtualität und Realität, sondern er gewinnt Erkenntnis. Er ist es schliesslich, im Film, der zur Polizei geht und die Tat gesteht. Er hat zwar auf bitterste Weise aber nahezu an eigenem Leib oder besser Seele erfahren welche Auswirkungen dieses Spiel hatte. Es öffnet ihm die Augen wie machtvoll diese Welt ist.


Kritiker können in diesem Beispiel jetzt sofort ein Risiko dieser digitalen Umwelt andichten. Andichten, weil es sich um einen Film, der weit entfernt von der heutigen Realität und erst recht der Realität die ich in dieser Arbeiten zeichnen will, handelt. Doch sollte man die Risiken nicht verschweigen, sondern sie aktive in seine Gedanken und Modelle einfliessen lassen.


Betrachten wir uns als einen dieser Gefangenen. Betrachten wir uns als diesen Gefangenen, der die Möglichkeit bekommt freigelassen zu werden. Dem ein Messer zugespielt wird, mit dem er sich selbst befreien kann. An diesem Punkt löse ich mich von dem ursprünglichen Text. Dieser eine Gefangene wird nicht freigelassen, sondern er befreit sich letztendlich selbst. So wie es die Aufklärung proklamierte das der Mensch sich selbst aus seiner Unmündigkeit befreie. Aber ihm wurde ein Werkzeug gegeben durch das das er sich befreien kann. Das Messer. In letztendlichen Sinne der Assistent, der PIA. Dieser Auslöser bewegt den Menschen die ihm nun zur Verfügung stehende Freiheit zu nutzen. Er kann jederzeit umkehren und sich wieder binden lassen. Doch setzen wir die natürlich Neugier des Menschen, solch eine Gelegenheit zu nutzen und die Dinge die einst Schatten waren selbst zu erkennen oder zu erleben, als Grundimpuls voraus. Befreit aus der beschränkten Wahrnehmung der Schattenbilder fällt es dem Befreiten schwer die Welt zu erkennen. Er muss sich an die neue Umwelt und deren Vorraussetzungen gewöhnen. Bei Platon alleine. Der Mensch entwickelt nach und nach die Fähigkeiten mehr als nur Schatten wahrzunehmen. Er gewöhnt sich an das Licht, Sprache und transformiert zweidimensionale Schattenbilder auf dreidimensionale Objekte. Auf diesem Weg lässt Planton ihn alleine. Wir aber könnten auf diesem Weg einen Assistenten haben, zumindest in diesem speziellen Falle, der mit uns diesen Weg geht. Der anfangs Befreier ist, dann Begleiter. Der mit uns wächst und uns hilft unsere Wahrnehmung anzupassen. "Die Medien sind grundsätzlich positiv zu beurteilen. Allerdings müssen wir lernen - im Sinne einer Lebenskunst - selektiv mit ihnen umzugehen, wenn wir sie produktiv nutzen wollen." 25 Und genau das muss unser Begleiter leisten. Selektiv und produktiv mit Informationen und Medien umgehen. Dabei spielt das zu Beginn der Arbeit angesprochene Vertrauen zu dem Assistenten eine sehr wichtige Rolle.


Wir selbst befreien uns aus einer subjektiven Realität oder Medienwelt. Wir selbst sind Schöpfer unseres Wissen und unserer Erfahrung. Dabei kommt dem PIA nur die Rollen eines verwaltenden und helfenden Assistenten zu. Doch dieser Assistent ist unsagbar beutend auf dem Weg zur Erkenntnis. Den das Ergebniss stellt nicht nur Wissen oder Information dar, sondern mehr noch Lebensdesign.
"Denn eine komplexe Realität erfordert auch ein komplexes Design und eine komplexe Ethik. Und ferner: Werkzeug-Design ist, wie Terry Winograd und Fernando Flores trefflich bemerken, zugleich Lebensdesign." 26

 

 


2.10 Wie wird daraus eine "schöne neue Medienwelt"?


Wir haben nun an Beispielen und Theorien aus verschiedensten Bereichen untersucht welche Möglichkeiten es heute schon gibt oder zumindest auf ein personalisiertes Informationssystem hindeuten.


Erst vor kurzem begegnete mir der Begriff PIA. Die Firma arcor wirbt gerade mit ihrem persönlichen Informations-Agent. Dieser PIA ist aber im Grunde nichts anderes als ein Online-Mail-Client, mit erweiterten Funktionen, wie Kalender oder Organizer. Nichts was wir nicht schon aus anderen online oder offline Produkten wie beispielsweise Microsoft Outlook oder anderen umfangreichen Mail-Programmen kennen.


-> Screenshot arcor PIA!!!!!


Also ein Begriff,eingesetzt im Sinne des Marketing, der für nichts anderes als einen Online-Mail-Client steht. Ein Gewand für etwas das nichts neues darstellt. Das einzige persönliche an diesem PIA sind die Inhalte, aber keine Ansatz von echter Personalisierung.


Aber der Begriff scheint wieder mehr in dem Mittelpunkt zu rücken. Wenn man damit Werbung und Marketing betreiben kann, sollte man ihn auch mit mehr Inhalt und Funktionalität, schlicht mit einer Idee oder einem Konzept füllen können. Doch sollte man auch Vorsicht walten lassen, bevor diesem Begriff oder der Idee zu viel Bedeutung beigemessen werden. Von der Umsetzung eines idealen und wirklich persönlichen Assistenten sind wir noch weit entfernt, aber auf dem besten Wege. Eine Idee die heute noch nicht umsetzbar ist, kann es morgen sein. Eine Technologie die heute "en vogue" ist, kann morgen keine Rolle mehr spielen. Es sollte in dieser Phase der Entwicklung einer Idee, Vision oder Utopie mehr darum gehen, Räume abzustecken, Forderungen zu stellen und Grenzen auszuloten. Aber auch Risiken einzuschätzen und reale Umsetzbarkeit zu prüfen. Den Weg von der Vison zur Realität langsam zu gehen.


In folgendem Kapitel werden Ansätze und Konzepte entwickelt, die aus vorigem Folgen oder daraus reslutierend ganz neue Ideen darstellen. Weitere Aspekte hinzufügen und einen Rahmen zu schaffen in dem ein solcher PIA "existieren" kann. Provokativ und fordernd sein. Aber nicht laut und enthusiastisch. Der Weg ist noch weit zu wahren Umsetzung, aber kein Grund ih nicht jetzt schon zu gehen. Die Ansätze und Ideen sind nicht neu und doch noch lange nicht auf die Spitze getrieben. Chancen bestehen bevor eine wilde Entwicklung stattfindet, einzugreifen, zu leiten und zu steuern. Dahin wohin es gehen soll. Auf möglichst direktem Wege. Hin zur Individualität des Nutzers. Seinen Eigenschaften und Wünschen, seinen Interessen und Gewohnheiten. Hin zum Mensch als Zentrum der Kommunikation. Der Mensch als Ausgangspunkt jeglicher Entwicklung.


Wir haben im vorigen Kapitel gesehen das es viele Ansätze in dieser Richtung gibt, wie beispielsweise amazon.de. Wir haben Theorien und Modelle überprüft, wie Interaktion stattfindet, was adaptiv oder reaktiv ist. Oder gar was die Aufklärung oder die Philosophie zum Thema Individualität oder Persönlichkeit zu sagen hat. Es gilt jetzt diese Gedanken und Forderungen in ein Konzept zu hüllen. Ein Konzept das wiederum selbst eine Forderung darstellt, dessen was noch zu entwickeln ist, oder was geschaffen werden muss um das zu leisten was für einen PIA sinnvoll und nötig ist. Technik nicht als Selbstzweck sondern als Helfer für das Individuum Mensch.
Das nun folgende Konzept hat nicht den Anspruch eine 1:1. umsetzbare Idee zu sein. Sondern mehr eine Folgerung aus vorher untersuchtem. Ein Katalog an Gedanken und Forderungen. Ein Pflichtenheft was bei der Entwicklung eines PIA geleistet werden muss oder kann um dem Namen eines Assistenten möglichst nahe zu kommen. Das folgende Kapitel wird gestellt Frage beantworten und genauso neue Fragen aufwerfen. Es hat nicht den Anspruch vollständig zu sein oder gar letztendlich. Es stellt einen Abschnitt einer Entwicklung dar, die noch nicht abgeschlossen ist und auch nicht sein kann. Aber den ersten Schritt der Post-IT-Generation, zurück zu den ursprünglichen Ideen und Vision. Eben eine Utopie dessen was sein kann und vielleicht sein wird. Ein bizarres und vielleicht beängstigendes Szenario. Aber ebenso eine Vision was die elektronischen Medien zu leisten in der Lage sind. Ein Schritt von einer Utopie zur Wirklichkeit. Ein erster Schritt.

 

 

 

Fussnoten:
1) Schmidt, Siegfried J., Zurstiege, Guido, Kommunikationswissenschaft, Hamburg 2000, Seite 193
2) Vgl. wissen.de-Lexikon, IN:
http://www.wissen.de, Stichwort: Interaktion
3) Vgl.
http://www.matheboard.de/lexikon/Interaktion,definition.htm
4) Galileo Computing, 2000, UML projektorientiert , IN:
http://www.galileocomputing.de/glossar/gp/anzeige-8522
5) Vgl. Links "Verhalten" und "Objekt", IN:
http://www.galileocomputing.de/glossar/gp/anzeige-8522
6) Vgl. http://www.kioken.com (offline)
7) Vgl. http://www.thinkmap.com
8) thinkmap INC. New York, thinkmap_data_sheet.pdf, http://www.thinkmap.com/download/data_sheet/thinkmap_data_sheet.pdf
9) http://www.visualthesaurus.com
Erklärung des Begriffs: Wissensschatz, wissenschaftl. Sammlung, z.B. umfassendes Wörterverzeichnis einer Sprache mit Redewendungen usw. (www.wissen.de)
10) Ein Computer kann theoretisch zwar auch aus rein mechanischen Abläufen bestehen, diese macht aber im Umfeld der heutigen Technologie keinen Sinne. Erste Computermodelle von Konrad Zuse beispielweise waren mechanische Maschinen, die durch Relai-Schaltungen mathematische Prozeduren berechnen konnten.
11) Lusti, Markus, Adaptive Lernsysteme, München 1992, Seite 17
12) Vgl. Leutner, Detlef, Adaptive System, Weinheim 1992, Seite 28. Ähnlich
13) Hohmann, Sandra, Mensch - Maschine - Interface, Dissertation Universität Duisburg-Essen, 2002, Seite 37, Ähnlich
14) Vgl. Klaus, Georg und Buhr,Manfred, Philosophisches Wörterbuch, Leipzig 1966, Seite 471
15) www.wissen.de, Suchbegriff: Relation
16) Vgl. www.wissen.de, Suchbegriff: Kategorie
17) Vgl. www.wissen.de, Suchbegriff: Relation (Mengenlehre)
18) www.wissen.de, Suchbegriff: Datenbank
19) www.golem.de, (weitere infos folgen)
20) amazon.de, Hilfe > Services und persönliche Seiten > Mein Shop > Ihre persönlichen Empfehlungen
21) amazon.de, Hilfe > Services und persönliche Seiten > Mein Shop > Ihre persönlichen Empfehlungen
22) http://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6hlengleichnis
23) http://www.capurro.de/plato.html
24) http://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6hlengleichnis
25) http://www.capurro.de/plato.html
26) http://www.capurro.de/plato.html, in Winograd, Flores, designing tools we are designing ways of being, 1986, S. xi

 


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