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Städte aus Bits, Leben in der Stadt des 21. Jahrhunderts. |
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| Einführung Das Hauptinstrument neuer menschlicher Interaktion und Kommunikation ist der Computer. Er wird aus sich selbst geboren, da selbst Rechner nötig sind um heute einen Rechner zu konstruieren. Er ist international. Die Herkunft seiner Bauelemente reichen von Silicon Valley bis Singapur. Software und Hardware werden eins zu einem einzigen Kommunikationsgerät. Dieses komplizierte Instrument wird mir aber nur für eine kurze Zeit dienen, denn bald ist es überholt. Denn es wird ein anderes Produkt geben, das mir einen schnelleren und besseren Zugang zu den Informationsressourcen dieser Welt verschafft. Ich werde meine persönlichen Daten auf ein neues Gerät übertragen und das alte wird einen einem gnadenlosen darwinistischen Informationsökosystem nachgeben müssen. Obwohl mein Instrument tadellos funktioniert wird es, Aufgrund seiner fehlenden Anpassungs- und Konkurrenzfähigkeit, eliminiert. Der Rechner wird mein Diener sein, auf dem Weg in ein neues Medienzeitalter. Über die Entwicklung von Prozessoren und Software und die Vermarktung von Bits werden neue Wege der weltweit, globalen Vernetzung und Kommunikation eröffnet. Es lassen sich unsichtbare Städte des 21. Jahrhunderts erahnen. Unsere Aufgabe ist es einerseits die bestehende Hardware weltweit zu vernetzten, und andererseits eine digitale Umwelt zu schaffen und zu erdenken. |
| Aber wozu? Die Entwicklung gesellschaftlicher und räumlicher Strukturen, des digitalen Zeitalters, eröffnet uns die Beeinflussung von Dingen aus dem Alltagsleben. Ökonomische Möglichkeiten, Dienstleistungen, öffentliche Diskussion, kulturelle Aktivität und Ausübung von Macht und Erfahrung wird gänzlich verändert. Wenn wir dieser Veränderung nicht passiv, sondern aktive gegenüberstehen, haben wir die Möglichkeit mitzuwirken an dieser neuen Form der Gesellschaft. Wir können einschreiten, Wiederstand leisten, organisieren, Regelungen treffen, planen und gestalten. |
Die elektronische Agora.soziale Stellung im Netz Heute lese ich elektronische Zeitungen, lese elektronische Briefe und bewege mich durch ein unsichtbares Netz, kommuniziere und nehme Informationen auf. Früher musste ich mich an irgendwelche Örtlichkeiten begeben oder auf meine Informationsquellen warten, um mir dort das was ich wissen wollte zu holen. Ich war bestimmt durch meine gesellschaftliche Stellung. Der Ort oder das Medium definierten eine Erwartung in Bezug auf Selbst darstellung durch Kleidung, Körpersprache, Redeweise und Verhalten, sowie der Interaktion die ich auslösste. Alle öffentlichen Orte haben ihre Schauspieler, Kostüme und Rollen. Doch ein weltweites Netz definiert diese Eigenschaften neu. Es funktioniert nach eigenen Regeln, die sich von den unserer analogen Gesellschaft stark unterscheiden. Das Netz wird zu einer weltweiten Agora. (Agora: ein zentral gelegener, räumliche erhöhter Ort in der griechischen Polis) |
| räumlich/antiräumlich Das Netz besitzt zwar eine Topographie von Rechnerknoten, aber trotzallem ist es gewissermassen unräumlich. Man kann Dinge und Informationen nicht durch die uns bekannten Eigenschaften beschreiben. Alles ist form- und proportionslos, der Weg dorthin bleibt uns verborgen. Man geht nicht hin, man öffnet eine Verbindung dorthin. Man besitzt einen Code und ein Passwort und kann sich unabhängig seines momentanen Aufenthaltsortes überall im Netz einlocken. Das Netz zerstört die traditionellen Aspekte der städtischen Lesbarkeit. Der Geocode wird ungültig, man ist jemand und niemand zugleich. Es gibt keine richtigen Orte im Netz, und es ist aussichtslos sein Image aufbessern zu wollen, wenn man am richtigen Ort sein will. |
| körperlich/unkörperlich Ich baue mir meine eigene virtuelle Identität. Bit für Bit wächst mein neuer Charakter, wie eine Spielfigur in einem Fantasy-Rollenspiel. Ich gebe mir selbst Nicknames, die mich charakterisieren. An meinen Nickname werden Parameter angehängt, und ein Profil erstellt. Nach diesem Profil könnten absolut fremde Menschen mit mir in Kontakt treten, ohne mich aber zu kennen. Wir können uns unendlich viele virtuelle Avatare schaffen, und jeder mit seiner Eigenen Identität. (Bsp.: Usenet Oracle. Man stellt dem Oracle eine Frage, diese wird aus einer Datenbank heraus beantwortet, und das Oracle stellt mir wieder eine Frage zurück.) |
| fokussiert/fragmentiert Menschen mit welchen ich kommuniziere kennen meinen Avatar aber nicht mich im analogen Sinne. Ich kann alle Attribute meines realen Ichs ändern und meinen Wünschen anpassen. Eine manipulierbare Identität, ein körperlose Fiktion ergeben eine elektronische Travestie. Wenn ich es schaffe an einen Code/Password eines anderen Avatars zu kommen, kann ich seine Identität übernehmen und manipulieren. Mein Code ist mein Netzausweis mit dem ich zeigen kann Ich bin Ich. Ein Agenten-Avatar, der mit meinem Interessenprofil gefüttert wurde, könnte mir viele lässtige Dinge abnehmen.Er sieht meine Post durch und sortiert sie, er stellt mir jeden Tag meine persönliche Zeitung zusammen. Es verschwimmt die Schwelle zwischen Avatar und der eigenen Persönlichkeit. Ich weiss nicht ob ich mit einem gut programmierten Avatar oder einer realen Person kommuniziere. Diese Ununterscheidbarkeit bestätigt die These von Thuring, die maschinelle Intelligenz beweisen würde. Können wir unsere Avatare so programmieren, das sie uns überdauern. Wir wären im Netz unsterblich. |
| synchron/asynchron Die Griechen asychronisierten die Kommunikation durch Boten die Nachrichten überbrachten. Wir bemächtigen uns des digitalen Boten. Er verteilt unsere Nachrichten in die ganze Welt. Ich selbst kann dann entscheiden wann und wo ich meine Nachrichten erhalten will. Dringende Botschaften könnten aber von mir liegengelassen werden, oder gar nicht beachtet werden, da der fühlende Ausdruck einer Nachricht (z.B. Telefon) verlohren geht. Trotzdem entsagen unsere digitalen Nachrichten jeder räumlichen und zeitlichen Zuordnung. Ich kann zu jeder Tag- und Nachtzeit weltweit kommunizieren und alltägliche Dinge wie einkaufen erledingen. Wenn ich irgendwo in einer Netzdiskussion teilnehmen kann ich nicht sagen wann uns wo sie stattfindet, ausser dem das sie auf unserer Erde stattfindet. |
| Schmalband/Breitband Ein Aspekt der Effektivität ist die Bandbreite unserer Netzanbindung. Wer viele Bits hinein und viele heraus kriegt, hat eine effiziente Möglichkeit des Netz zu nutzen. Eine neue Landnutzung und Transportökonomie tritt auf. Das Privileg eine Breitbandanbindung zu haben wird nicht allen ermöglicht. Wer die Finanzkraft hat um sich eine Leitung mit grosser Kapazität legen zu lassen, hat einen Vorteil. Aber auch dieser Nachteil wird über die Jahre hinweg verschwinden. Keine Netzwerkanbindung macht sie zu einem Einsiedler in der digitalen Stadt des Cyberspace. |
| Voyeurismus/Interaktion Die elektronische Interaktion wir mehr und mehr multimodal eingesetzt. Sie können überall visuell teilnehmen, wo die Möglichkeit besteht. Sie können durch haptische Ausgabegeräte, wie Exoskelette (Datenanzüge/intelligente Zweithaut) physische Daten übertragen. Durch Kraft und Druck wäre die Übermittlung eines Kusses von einem zum anderen Ende der Welt möglich. Die traditionelle Anwesenheit für bestimmte Dinge wird durch das Netz und daran angeschlossene Ein- und Ausgabegeräte ersetzt. Die reale und virtuelle Welt verschwimmt. Man kann ihre Unterschiede nichtmehr feststellen, oder nurnoch erahnen. Aber auch nur so lange bis die virtuelle Welt ein Defizit der realen Welt gegenüber besitzt. |
| benachbart/verbunden Man betritt Räume nichtmehr durch physische Bewegungen sondern durch anknüpfen und abbrechen der Verbindung. Man muss seine gewohnte Umgebung nichtmehr verlassen um die digitale Welt zu erfahren. Im Netz können sich viele Avatare an ein und demselben Ort aufhalten ohne Staus auszulösen (nur digitale Datenstaus). Im Cyberspace gibt es auch öffentliche und private Bereiche (z.B. Homepage und E-Mail). Ich muss mich für meinen Privatbereich entcodieren. Aber gerade dieser Sachverhalt entwickelt eine neue Form der Kriminaltät. Für diese Gangster muss es wiederum auch Ordnungshüter geben die alles überwachen. Aber gerade das wiederspricht wiederum dem Ansatz, das alle Menschen in einer anarchischen Gemeinschaft im Netz leben. Jeder muss sein eigener Ordnungshüter sein und sich kontrollieren wann und wo er seine Daten preisgibt. |
| Die digitale Stadt. Die digitale Stadt wird zu einem neuen urbanen Komplex. Sie basiert nicht auf Geographie oder Landbesitz, sondern auf Vernetzung und Bandbreite. Sie ist asynchron und entkörperlicht, zusammengesetzt aus fragmentierten Subjekten, die als Alias oder Agent existieren. Die Orte sind virtuell, Wege sind logische Verbindungen. |
Die Bürger der digitalen Stadt CyborgsDie herkömmlichen Körper aus Fleisch und Blut werden in der digitalen Stadt durch neue, elektrosomatische Konstruktionen ersetzt, die nun den Sitz von Handeln und Denken bilden. Die Architekten müssen den Körper im virtuellen Raum theoretisch neu schaffen, und ihm eine neue Form und Konsistenz geben um ihm den neuen Lebensbedingungen anzupassen. |
| Nervensystem/Köpernetz Stellen wir uns die Idee vor, alle technischen Geräte die unser Leben umgeben (Kopfhörer, Handy, Piepser, Modem, Satelittennavigationssystem, etc.) könnten direkt an das Datennetz angeschlossen werden und direkt mit unseren Sinnesorganen verbunden werden. An der Schnittstelle zwischen elektronischen Organen und Ihren Sinnesrezeptoren, springen ständig Bits zwischen einem Kohlenstoff-Silikon-Spalt hin und her. Wir würden zu modularen, rekonstruierbaren, und unendlich erweiterbaren Cyborgs werden. Die Form dieser Organe ist von technischen Stand abhängig. Theoretisch könnten sie in beliebigen Formen auftreten. Als Kleidungstücke, als implantierte Organe/ Schaltungen, als injizierter Mikrochip oder als vollständiger Ersatz für echte Organe. Unsere elektronische Umgebung wird mit unseren Körper verschmelzen, das Netz, der Wohnraum und der Körper werden eine Einheit, die durch Schnittstellen verbunden ist. Die Problemformulierung der Metaphysiker über die Leib-Seele-Problematik müsste in eine Geist-Netzwerk-Problematik umgewandelt werden. Der Sitz der Cyborgseele könnte dann nichtmehr auf der feuchten Seite der Zwirbeldrüse zu suchen sein, sondern auf der anderen Seite der Kohlenstoff-Silikon-Schranke. |
| Augen/Fernsehen In historischen Behausungen sind Zeit und Raum konstant. Ein Fenster trennt innen und aussen, und ausserhalb befindet sich der gleiche Ort und die gleiche Zeit. Cyborgs hingegen bewohnen eine andere Welt. Dort gibt es Öffnungen in andere Dimensionen von Zeit und Raum. Dies begann schon mit der Einführung des Fernsehens (Filme, Live-Übertragung). Es wird für Cyborgs möglich sich ohne Schranken durch die digitale Welt zu bewegen, durch Löcher im Raum öffnen wir Dimensionen in andere Ort und Zeiten. Für Videocyborgs ist das Netz zu einem zeitzonenüberspannenden Nerv mit einem elektronischen Auge geworden, dessen Auge an jeden Beliebigen Endpunkt des Netzes sitzten könnte. |
| Ohren/Fernsprechen Das Telephon ermöglicht uns verbale Informationen auszutauschen ohne persönlichenKontakt zu seinem Gegenüber haben zu müssen. Bells erste übermittelte Mitteilung über Telefon: "Mr. Watson kommen Sie , ich möchte Sie sehen." Doch die Cyborggeräuschkulisse geht weiter, es wäre denkbar ganz alleine eine Cocktailparty zu geben, die mit einer Geräuschatmosphäre unterlegt wäre, die wirklich eine Party vortäuscht. Cyborgs unterhalten sich ohne Begegnung ihrer Körper an Orten die auf keinem Stadtplan zu finden sind. |
| Muskeln/Aktuatoren Wir können uns vorstellen, das wir in einem Flugsimulator wirklich erleben wie dieser Flug vorsich geht. Wir erleben die gleiche Kräfte wie sie der Pilot erleben würde. Das wird alles Möglich durch die Übertragung der virtuellen Ereignisse auf unseren Körper. Physische und scheinbare Bewegungen gleichen sich, die Cyborgs scheinen ein Loch in den Newtonschen Gesetzen gefunden zu haben. |
| Hände/Telemanipulation Die Entkopplung unserer Hände auf technische Maschinen sind schon real (Bombenräumkomandos, unbemannte Flugzeuge, Operationen durch den Roboter, etc.). Umso kleiner die Roboter werden, umso mehr können wir durch sie Einblicke in der kleinste Teile unseres Organismusses gewinnen. Der Cyborg erhält durch seine Interaktionsmöglichkeiten über weite Strecken die Möglichkeit nicht nur passiv, sondern aktive die Dinge an anderen Ende des Netzes zu verändern. Wir entheben uns den Grenzen unseres Körpers und weiten sie ins Unbestimmte aus. |
| Gehirne/Künstliche Intelligenz Nehmen wir ein heute bestehendes Leitsystem für Autos, und entwickeln es weiter. Ein Navigationssystem kann mir vermitteln wo ich mich befinde, mit dem Wissen wo ich hin will kann es mir einen möglichen Weg berechnen. Es könnte aber je nach meinem Interesse nach Punkten Ausschau halten die für mich relevant währen (Immobilien, Museen, schöne Frauen, etc.). Intelligente Fahrzeuge könnten Staus umgehen und vermeiden. Diese Funktionen sind auch durch sprachliche Befehle denkbar. Aber ausser dem Auto kann auch das Strassensystem wissen wo ich bin. Das Strassensystem überwacht selbst seine Auslastung, verhindert Staus, gleicht die Maut der Strassensituation an, verhindert das Geisterfahren. Bei Cyborgs sitzt das Verständnis für Dinge in seiner Datenbank auf die er zurückgreift. Er orientiert sich nicht nach bekanntem oder erlerntem sondern nach seinem Wissen, das er aus der Datenbank bezieht. |
| Vor Ort sein Architekten beschäftigten sich über Jahrhunderte damit, wie sie Gebäude schaffen können, die ihrem Zweck dienen und die dem menschlichen Körper Unterkunft bieten. Die neue Architektur sieht anders aus. Sie beschäftigt sich mit Körpern, die auf Entfernung spüren und handeln, aber unsichtbar anwesend sind. Die früheren Menschen hatten keine Möglichkeit ihren Körper zu verbessern, also verbesserten Sie die Umgebung für den Körper. Cyborgs verändern ihren Körper oder ihre Software nach den Begebenheiten auf die sie treffen. Sie werden multioptional in vielen belangen und sind nicht ortsgebunden wie ihre Präcyborg Vorfahren. |
| Rekombinante Architektur Der repräsentative Ausdruck eines Bauwerks wird verdrängt durch seine Funktion im Cyberspace. Das Bauwerk ansich verliert seine Funktion als Behausung, der eigentliche Hauptaugenmerk tritt in den Vordergrund die Funktion. |
| Buchläden/Bitläden Das Problem bei gedruckten Büchern ist die Verteilung, sie stützt sich auf den Verbrauch von Ressourcen. Bücher leiht man oder kauft sie. Man hat aber immer das Gesammtwerk und es ist ein schwieriger Prozess eine Essenz daraus zu filtern. Eine digitale Bibliothek spart Papier und die Verbreitung des Selben. (siehe Projekt Virtuelle Bibliothek) |
| Galerien/Virtuelle Ausstellungen Gebäude für Ausstellungen mussten stets so angeordnet werden, dass der Betrachter alles sehen kann ohne etwas zweimal zu durchlaufen, was dabei verlohren ging war der Rückschluss auf andere Teile der Ausstellung. In der Cyberspace-Galerie (schlechtesÅ Beispiel: Diagonale 96) ist man unräumlich. Man geht die Galerie in einem gegebenen oder freien Weg. An bestimmten Punkten angelangt, kann man Querverweise zu anderen Werken oder Orten erhalten, die in einer realen Galerie nicht möglich wären. |
| Schulgebäude Ein virtuelle Schulgebäude kann nicht vom Klassenzimmerwechsel leben. Es wäre jeder Klasse ein Zimmer zugeordnet, in welchen die Inhalte des Unterrichts hinzugefügt werden. Die Schüler und Lehrer könnten in ihrer gewohnten Umgebung lernen und unterrichten. Ein Funkunterricht wird in Australien schon seit vielen Jahren praktiziert. |
| Arbeitswelt/Netzwerkwelt Wir arbeiten um zu leben. Welche Lösungen bietet uns das Netz in diesem Fall? Die Bauwerke in welchen viele Menschen arbeiten, stehen als Repräsentanz für die Firma oder das Produkt - architektonisch. Andererseits sind sie Ballungszentren der Arbeit, dort wird Informationen Wert zugesetzt. Bei diesem Vorgang entstehen Probleme wie wir sie alltäglich erleben. Es gibt zentrale Punkte und Ballungszentren in denen wir unsere Arbeit verrichten, dort ist alles zentralisiert und auf kleinsten Flächen eine möglichst hohe Dichte von Produktivität geballt. Abends ziehen wir uns in die Satelittenstädte zurück, in denen wir schlafen und unsere Freizeit verbringen. Durch die globale Stadt des Netzes, werden wir in der Lage sein zu Hause zu arbeiten, uns die Arbeit nach Hause zu holen. Dabei sind wir keinen Verkehrproblemen unterworfen, und wir müssen nicht arbeiten nach einem Arbeitsplan, jeden Tag 8 Stunden. Wir können selbst bestimmen, wann wo und wie wir arbeiten. Natürlich ist das nicht auf alle Bereiche des Arbeitsleben übertragbar. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Vermischung von Arbeits- und Privatwelt. Das Netz würde aber wiederum ein Platform bilden um Konferenzen abzuhalten, man würde sich nichtmehr persönlich sondern virtuell treffen und so kommunizieren und Daten oder Arbeiten austauschen, und das alles @ Home. |
| Zu Hause/@Home Das eigene Heim entpuppt sich mehr und mehr als die Zentrale der modernen Kommunikation. Wir erleben die totale Auflösung der Teilung in Wohnung, Arbeitsplatz und Freizeitraum. Die Geräte die dazu notwendig sind, drängen sich in das Bild unserer Wohnung, verdrängen alte Dinge oder ersetzten sie sogar. Im Prinzip fungiert unser moderner Kommunikationsapperat eigentlich nur als Briefkasten. Information wird abgelegt und abgeholt. Immer und überall. Der Monitor wird zur Feuerstell, die uns statt Wärme Informationen liefert. Häuser werden nichtmehr nur Strassenadressen besitzen sondern auch Netzadressen. Die Funktion der Räume werden durch Installation von ZapfhähnenÅ und EinfüllstutzenÅ definiert. Je mehr ich virtuell tun kann, desto weniger verlasse ich das Haus. |
| Auflösung/Neukombination Wir sind wieder am Anfang unserer Betrachtung angelangt. Das Netz hinterlässt ein einsames Individuum, das seinen Ort nichtmehr verlässt. Dadurch verursacht es keine Umweltverschmutzung mehr. Es wird seiner sozialen Stellung enthoben und fungiert nur noch als Gleicher unter Gleichen (siehe Microsoft Werbung). Der einzige Unterschied wird noch durch seine Ausdrucksweise vermittelt, aber sonst schafft er sich eine neue Biographie, einen Avatar der stellvertretend für das Individuum im Netz lebt. Diese Leben wiederum ist gebunden an neue Ort und neue Möglichkeiten der Kommunikation. Oder auch nur eine Realitätsflucht. |
| Realitätsflucht? In den Buch City of BitsÅ wird mehrfach auf Rollenspiel verwiesen. Rollenspiel funktioniert analog. Einige Menschen sitzen an einem Tisch und spielen oder denken Charaktere die sie nicht sind. Es gibt welche, die mächtige Krieger in einem Land von Magie und Drachen sind, andere wiederum sind Strassenninjas oder Computerhacker im Chicago des 22. Jahrhunderts (AD&D, Earthdawn). Sie flüchten vor der Realität in eine Scheinwirklichkeit des Rollenspiel, aber alles analog, in Gedanken und in Würfeln. Andere leben ihren Trieb nach Realitätsflucht wieder anders aus. Sie leben wirklich dieses Rollenspiel, stellen auf Conventions Charaktere dar, die sie nicht sind. Sie schwingen Äxte und Schwerter die sie in der Realität nichteinmal hocheben könnten, den diese Waffen sind aus Latex, so dass sich niemand damit verletzen kann. Diese Menschen leben, für einige Tage, ohne die Vorzüge des 20. Jahrhunderts. Sie leben einen anderen Charakter und werden so zu einem personifizierten Avatar. |
| Virtuelle Orte Wie könnte man nun diese Handlungsweise in das Netz integrieren? Es ist schon geschehen, in Form von Multi-User-Dungeons. Dort lockt man sich ein als Avatar und besteht dort Abenteuer. Man lebt ein anderes Leben zwar nur im ASCII-Code aber es wirkt. Man kommuniziert mit Menschen aus der ganzen Welt. Man trifft sich an einem virtuellen Ort um gemeinsam diese Welt zu verändern und mitzuprägen. Um Gutes zu tun, oder das Böse in dieser Welt zu vertreten. Man kauft sich Dinge. Man findet Dinge. Man handelt, kommuniziert und stirbt. Man tut Dinge des alltäglichen Lebens nur in einer anderen Form. |
| Offene Fragen... Doch welche Formen gibt es noch, die diese Idee im Netz verwirklichen? Welchen Abstraktionsgrad besitzen diese? Wie lässt sich unsere reale, gewohnte Welt in das Netz integrieren und vorallem welche Möglichkeiten gibt es heute schon seine Identität zu verleugnen und als Avatar die Datennetze dieser Welt zu besuchen? © Copyright 2002 | Andreas Ingerl |
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Literaturangabe: William J. Mitchell Städte aus Bits, Leben in der Stadt des 21. Jahrhunderts. Taschenbuch - 232 Seiten - The MIT Press Erscheinungsdatum: September 3, 1996 Auflage: new edition ISBN: 0262631768 |
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