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"Visuelle Ökologie" als Informationsökologie.

Digital erzeugte Bilder und das Problem der analogen Wahrnehmung und Kommunikation. Forderungen einer visuellen Sprache und Argumentation nach sozialen, funktionalen und ästhetischen Kriterien.

 
       
 


 

1. Grafische Datenverarbeitung, eine Begriffsdefinition.


Grafische Datenverarbeitung (GDV) ist ein Medium um sich mittels stehender oder bewegter Bilder informieren und verständigen zu können. In einem Informationszeitalter, in dem sich das Weltwissen alle 5,5 Jahre verdoppelt wird vom Menschen eine ständige Informationsaufnahmebereitschaft gefordert, um die Informationen seiner Umwelt wahrzunehmen. Die komplexität von Sachverhalten, speziell im technischen, wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Bereich hat so stark zugenommen, dass bestimmt Sachverhalte verbal nicht mehr erläuterbar sind. Man befindet sich also immer häufiger bildlichen Darstellungen gegenüber, oder wertet bildliche Darstellungen aus, und das mit einem vermeindlichen schnelleren Medium (Computer,Internet, CD-Roms,etc.) als dem menschlichen Wahrnehmungsorganen (Auge).
 
 

  Digitalisierungsprozess eines Bildes (Definition)

Als Digitalisierung eines Bildes bezeichnet man eine elektronische Reduzierung eines Bildes, das in Realität keiner Auflösung unterworfen ist. Das Bild wird in Pixel oder Bildpunkte abstrahiert und auf ein Speichermedium übertragen, von dem es jederzeit abgerufen werden kann.
 
 

  Digitalisierungsprozess eines Bildes (technischer Ablauf)

Ein wahres Bild muss zu allererst in eine zweidimensionale Sprache übersetzt werden (Video, Photographie, etc.) und dann in einem Input-Gerät für einen Rechner (Scanner) eingelesen/digitalisiert werden. Es entsteht ein Bild im Raster- oder Pixelfromat. Die Pixel werden durch die Parameter Helligkeit, Farbe und Possition primär definiert. Es gibt selbstverständlich auch hier viele unterschiedliche Formate, die zum Teil ganz unterschiedliche Sprachen verwenden, aber im Prinziep alle auf das gleiche, oder ein ähnliches Ergebniss hinauslaufen. Diese Informationen werden meist in Binärwerten (0 oder 1) umgewandelt und als elektromagnetischer Impuls auf eine Speicherplatte übertragen. Je höher nun hier die Auflösung, also Pixeldichte und Pixelgrösse ist, umso grösser wird die Datei und umso grösser wird die Rechenzeit die das System benötigt um das Bild zu errechnen. Die Auflösung ist die Angabe in Punkten pro Längeneinheit und die Angabe der Farbnuance (dpi/dpcm und bit).

Vergleich von Auflösungen: theoretische Werte, Stand 1989

Tabelle Auflösungen von technischen Geräten
Fersehgerät: 625 Linen
Film (Kino): 2048 Linien
Diapossitive: 4096 Linien
Offsetdruck: 8192 Linien
Scanner: 64.000 Linien

Jede Linie besitzt 833 Bildpunkte.
 
      PAL-Norm, Auflösung und Datenmengen

Diese Grössen sind durch die PAL-Norm geregelt. Zugrundegelegt wird eine Auflösung von 625 Linien mit 833 Bildpunkten. Ein Graustufenbild besitz eine Farbtiefe von 8-Bit, das entspricht 256 Graustufen. Dieses Schwarz/Weissbild hätte also eine Informationsdicht von 625¥833¥8 bits,das ergibt 4 Millionen bits. Ein farbiges Bild mit 24-Bit Farbtiefe (16,77 Millionen Farben), heute ist technisch schon eine Farbtiefe von 36-Bit (64 Milliarden Farben) Farbtiefe möglich, benötigt also 12 Millionen bits. Es zeigt sich sofort mit welchen Datenmengen hier gearbeitet wird, die für einen Rechner viel, übertragen auf den menschlichen Körper aber verschwindend gering sind. Ein Problem das bei grossen Datenmengen auftritt ist die übertragungsgeschwindigkeit durch die Schnittstelle oder Interface.
 
 

  Begriff grafische Datenverarbeitung

Grafische Datenverarbeitung ist die Erstellung, Erfassung, Bearbeitung, Darstellung und Manipulation von digitalen, bildlichen Darstellungen.
Digitale Bilder können schnell und übersichtlich dargestellt werden. Bilder die nicht elektronisch hergestellt sind, sind aufwendiger anzufertigen und unflexibel in deren Veränderungen.
Ohne die Grafische Datenverarbeitung wäre eine ständige Weiterentwicklung im High-Tech Bereich und deren Vermarktung, sowie eine wettbewerbsfähige Wirtschaft überhaupt nicht mehr nachvollziehbar bzw. denkbar. Hierzu hat die die Frauenhofer-Arbeitsgruppe (FHG-AGD) grafische Datenverarbeitung als Trend genant, Rechner nicht als Lösungsabwicklungsmaschiene, sondern künftig als Lösungsfindungsmaschiene einzusetzen, um so der GDV weitere Herausforderungen zu setzen, vorallem in der Richtig künstliche Intelligenz/Neuronale Netze und virteller Realitäten.
 
     

2 Ausgabe digitaler Bilder

Ein digitales Bild, geht man vom Endprodukt eines Standbildes aus, das über ein Ausgabegerät (Monitor, Drucker, Plotter, etc.) ausgegeben werden kann, dabei handelt es sich um eine digitale Darstellung, bestehend aus piktografischen Zeichen und Typosignalen, die meist mit Hilfe von Grafik- oder Bildbearbeitungsprogrammen beim interaktiven Kommunikationsprozess zwischen Anwender und Grafik-System entsteht. Wobei zu klären wäre ob zwischen Mensch und Rechern ein wirklicher Kommunikationsprozess stattfinden kann, aber gehen wir jetzt, der Einfachheit halber, von dem Begriff ansich aus.
Die interaktive Kommunikation meint hier den Mensch Maschiene-Dialog, bei dem Daten vom Eingeber eingegeben werden, die der Rechner umgehend bearbeitet und auf dem Ausgabegerät präsentiert, wobei hier eine Zeitverzögerung, aufgrund der unterschiedlichen Sprachen (Mensch/Grafik-Programmv/Rechner/ Ausgabegerät), zu berücksichtigen ist.

über Ausgabegeräte für digitale Bilder könnte man Seiten oder Bücher füllen, oder über technische Details philosophieren. Aber in Bezug auf eine kritische Bewertung von digitalen Bildern, vorallem in Bezug auf die analoge Wahrnehmung des Menschen, ist die Qualität und die analoge Rückkonvertierung der Bildinformation von grösstem Interesse.
300 dpi oder 600 dpi Laserdrucker ist ein Standart der jedem bekannt ist. Doch wie erscheint diese Aussgabe vor den optischen Auge des Betrachters? Dem menschlichen Auge wird unmittelbar mit dem Betrachten des Bildes die überflüssige Information: das ist ein Computerausdruck, mitgeliefert und stört so die Informationsübertragung dessen Aufgabe das Bild eigentlich ist. Das digitale Bild wurde mehrfach Abstracktionsverfahren unterzogen, codiert und wieder decodiert, und so präsentiert sich es auch dann dem Betrachter. Die Computerausgabe ist quasi ein elektronische Pointilismus. Die Binärcodes werden in Punkten ausgegeben. Erst wenn die Technik so ausgefeilt ist, dass ein Bild mit so vielen Punkten aufgebaut ist, dass das menschlich Auge es nichtmehr als Punktmuster sondern als Bildkomplex erkennt, dann ist die Rückübertragung eines digitalen Bildes in die ursprüngliche Form eines analogen Bildes gelungen. Das Bild kann dann immernoch aus Punkten bestehen und mit einem Binärcode definierbar sein, aber für den Betrachter bleibt diese unnötige Information verborgen. Diese Ausgabeform stellt ein technisches Problem, des Ausdruckmediums und der Schnittstelle, die die Daten umwandeln und transportieren muss.
 
     

3. Die Schnittstellen-Problematik

Um die digitale Bilderfassung dem menschlichen Auge von der Geschwindigkeit her anzupassen, ist die Qualität des Interfaces/Schnittstelle entscheidend. Die Schnittstelle entscheidet über die Effizienz des Systems. Heute ist im allgemeinen die SCSI-Schnittstelle (Small Computer System Interface) gebräuchlich. Doch im Vergleich mit den menschlichen Nervenbahnen, in Bezug auf Datendurchsatzrate und Umwandlung der elektronischen oder elektromagnetischen Impulse, unterliegen alle heute gebräuchlichen Schnittstellen deutlich. Der menschliche Körper besitzt unangefochten die perfekteste Mischung aus Wahrnehmungsorganen, Schnittstellen und Verarbeitung bzw. Darstellung. Um ein System zur digitalen Bildverarbeitung eine ähnliche Leistungsfähigkeit wie die des menschlichen Körpers zu verleihen, ist eine entscheidende wissenschaftliche Neuerung in der Mikroelektronik nötig.
 
     

4. Schnittstellen-Design für eine neue Kommunikationsebene

Beginnen wir mit einem Beispiel aus der Rüstung, die wie so oft der auslösende Akzent für technische und wissenschaftliche Neuerungen ist und war.
Ein Testpilot besteigt einen Flugsimulator. Das Cockpit entspricht exakt dem des simulierten Flugzeuges. Eine mechanische Hydraulik sorgt für reale Flugbewegungen, die von einem Superrechener gesteuert werden. Dieser Superrechner setzt die Flugsignale des Piloten auf einen Rundumbildleinwand um und vermittelt so den Anschein von wirklichem Fliegen über echtem Terrain. Der Superrechner schaffte für den Piloten eine virtuelle Realität, eben durch digitale Bilder. Es wäre denkbar einen Militärjet mit einer Kanzel auszustatten die nicht die Sicht direkt nach aussen erlaubt, sondern die Ausenwelt auf die Kanzel mittels digitaler Bilder projeziert. Die Grenze zwischen Simulation und Realität wäre plötzlich verwischt. Dem Pilot wäre nichtmehr unmittelbar klar ob er sich im Kriegseinsatz oder im Simulator befände. Eine solche virtuelle Realität besteht aus drei Komonenten: Bild, Verhalten und Interaktion. Jede Reaktion wird in Echtzeit umgesetzt und den Betrachter vorgespielt. Es ensteht ein Weltenkonflikt zwischen der wahren physischen existenten Welt und der computer-generierten Scheinwelt.
Diese generierten Scheinwelten bergen eine Perversion in sich. Der Mensch versucht aus den Begebenheiten der Realität zu flüchten. Er schafft sich seine eigene Welt, in der er durch Datenhandschuh oder Datenanzug und durch Cyberbrille in eine generierte eigene Welt eintritt, er muss zwar lernen mit den neuen Begebenheiten umzugehen, wie ein kleines Kind, aber durch seine Erfahrung wird er schnell lernen. Der Mensch will ein bisschen Gott spielen und Welten erschaffen, er übersieht aber im blinden Zunkunftswahn und Fortschrittslust die Manipulierbarkeit dieser neuen Welt. Er übersieht die Verletzlichkeit dieser Welt, jeder kann in sie eingreifen und die Welt ist schutzlos den Manipulationen jedes Cybernauten ausgesetzt. Eine virtuelle Welt besitz kein eigenes Immunsystem wie unsere wahre Welt. Die Welt muss unter den Veränderungen zerbrechen. Doch wie kann diese Droge des 21. Jahrhunderts bewertet werden. Wie kann ein Gestalter Einfluss auf solche Entwicklungen nehmen?
Eine virtuelle Welt muss gestaltet werden, und wenn die Perversität der Menschheit nach einem Leben ohne Sinnlichkeit der Realität existieren kann, dann kann ein Gestalter entweder kapitulieren, oder er muss versuchen diese Welt zu gestalten, diese Welt lebenswert zu machen, oder sie so zu gestalten, dass sie solch gravierende Fehler enthält, dass sie zusammenbrechen muss. Die Entwicklung in diesem Bereich muss abgewartet und dann auf sie reagiert werden, da sie nicht abwendbar oder aufzuhalten ist. Jeder Gestalter der auf diese vrituell Realität trifft muss selbst seine Entscheidung zur Realität des Lebens treffen, oder hoffen das es nie dazu kommt.

© Copyright 2002 | Andreas Ingerl

 
      Quellen:

Bernd William, Leitfaden der Computer Grafik
Time Life Roboter
Input/Output
Hermann Meyn, Die neuen Medien
Norbert Müller, Schöne Elektronische Welt
 
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